Недавно компания Pixonic ввела в свой флагманский продукт War Robots новый функционал активных модулей. Их механика весьма интересна, и стоит детального рассмотрения.

👀Что такое активный модуль? 

– Оборудование которое дает преимущество в бою: лечит, обездвиживает, наводит орудия на невидимок. В текущей мете, данные свойства действительно могут
переломить исход боя и принести победу. Для использования требует ресурсы, то есть по сути основывается на расходных материалах.

В других играх можно встретить в качестве расходников аптечки, огнетушители, премиальные снаряды и прочая и прочая.

Активные модули первого поколения

✍🏻Цена использования модуля?

– Для использования необходимо потратить 20 энергоблоков или 8 золота. 

Энергоблоки – ресурс специально введенный для использования с активными модулями. Получить можно проявив достаточно активности в боях и разблокировав таким образом сундуки в Боевых наградах. Онлайн конвертируется в энергоблоки. Чем выше рейтинг(лига) игрока, тем больше энергоблоков получает игрок в среднем. Правда при максимально эффективном использовании энергоблоки не окупаются, так как за один бой у игрока может появится большое количество ситуаций, когда использование модуля будет необходимо для победы, но за победу игрок не сможет получить достаточно валюты, чтобы купить хотя бы две активации модуля. 

На низких уровнях энергоблоки в дефиците

Золото – это премиальная валюта, которую можно получить в ограниченных количествах игровым путем. За золото можно купить бустеры (расходники увеличивающие характеристики), детали к оборудованию или оборудование, ускорение прокачки и мастерской(крафт оборудования).

С такими ценами золото вновь стало дефицитным ресурсом.

🙋‍♂ В чем же «фишка» активных модулей?

По сути активные модули используются за счет расходников. Обычно в играх расходники покупаются заранее, то есть, перед боем. Иногда в играх раскидывают расходники в виде бонусов по карте, чтобы игрок мог опробовать его в бою и создать иллюзию равных возможностей. 

В отличии от обычных расходников, активные модули могут быть использованы в бою даже без энергоблоков – за золото, то есть за основную валюту, необходимую для улучшения прогресса. Почти всегда у игрока на счете есть некоторое количество золота, которое он копит на что-нибудь.

Таким образом игрок должен принять решение о покупке во время боя, когда на кону судьба игрового момента – «победа или смерть». Ответственность перед командой, перед собой и боевой кураж являются отличным мотиватором для сиюсекундного приобретения – ведь одно использование стоит дешево. Иными словами, игроки действуют под воздействием эмоционального накала и зачастую не могут в этот момент трезво оценить необходимость затрат.

Расположение кнопки повлияет только на миссклик, но вряд ли вы откажетесь от модулей.

Формально, игрок использует только внутриигровую валюту, так что назвать подобную механику прямым присоединением кошелька к орудию нельзя. Разработчикам это очень выгодно. Использование только энергоблоков проблематично, а периоды, когда игрок может заплатить только золотом (за неимением энергоблоков) быстро проходят – игрок получает новый сундук и его ненадолго отпускает груз ответственности. По сути, это еще один слой экономической жизни аккаунта, когда у игрока постоянно создается дефицит и профицит бюджета, а его результаты в бою постоянно меняются, что создает иллюзию успехов и сложных периодов. Это помогает дополнительно растворять премиальную валюту и увеличивать время жизни игрока в проекте. Правда назвать такое решение честным или добросовестным сложно – всё-таки решение о затратах должно приниматься игроком в спокойной атмосфере, но никак не в бою.

Чтобы вернуть данный функционал в лоно «добросовестного решения» надо всего лишь ввести запрет на покупку энергоблоков за золото во время боя. Но увы, в таком случае ситуация скорее всего приобретет те же последствия, что и ввод бустеров – игроки начнут использовать их, только когда получают бесплатно, игровым путем.