Тест War Robots: карта Рим, Химера и прототип-невидимка

Приветствую пилотов War Robots. На этих выходных разработчики представили новый контент, который сильно заинтересует всех фанатов игры. Из игровых режимов было доступно только превосходство, но это не помешает нам оценить новинки.

Не будем медлить – приступим.

Новая карта Rome (Рим).

На тесте наконец-то оказалась представлена карта Rome, которую мы видели ранее в качестве прототипа. Готовили ее довольно давно и теперь она наконец-то обросла плотью. Карта основана на реальном ландшафте с дополнением нововведений будущего.

Новая карта Rome (Рим).

Как сказано в официальном описание, посередине круговой карты очень мало укрытий за исключением Колизея, который является центральным объектом локации. Сквозь него можно пройти насквозь или облететь сверху. Стрелять над Колизеем через прыжок не очень удобно из-за его размеров. на некоторым отдалении от центра карты расположились целые комплексы из небольших зданий, что позволит игрокам практически на любых машинах почувствовать себя комфортно – те же Dash машины не смогут так же эффективно прыгать в плотной городской застройке, а строения крыш и зданий не позволят прыгунам с невидимость максимально эффективно реализовать свою способность. То есть у игроков без популярных машин на этой карте будет достаточно возможностей для выживания и реализации своего потенциала. Новая карта, как и многие современные нововведения, требует хорошей координации и слаженной игры для максимальной эффективности каждой машины. Между комплексами с укрытиями есть открытые пространства, игроки на дальнобое при правильной игре смогут поддержать команду, а гидристы не станут супер-эффективными так как найти укрытия от их обстрела не представляет труда. Для орудий с залповой системой огня стоит грамотно распоряжаться своим боезапасом, так как любой рекламный плакат или пристройка у здания может свести на нет атакующий маневр. Правда в некоторых местах роботы испытывают проблемы с проходимостью, так что в первое время диверсантам необходимо будет отбегать по карте несколько десятков боев, чтобы вычислить наиболее интересные маршруты. Самое интересное в строении карты заключается в том, что бойцы ближнего боя имеют достаточно места, чтобы сражаться друг с другом, а все кемперы вынуждены отходить от городских укрытий и открываться таким образом для врагов на с орудиями средней и дальней дистанции, при этом любой диверсант имеет достаточно путей подхода и укрытий, чтобы добраться до них. Иными словами, правильное распределение ролей в команде может стать залогом успеха. Будем надеяться, что карту Рим мы увидим в War Robots в самое ближайшее время, потому как она действительно интересна и красиво выглядит. Возможно, она станет одной из самых популярных карт в игре, тем более, что проводить на ней турниры и соревнования будет очень интересно. Идем дальше.

Новое оружие Chimera

Разработчики подкинули нам аналог уже имеющегося орудия Hydra на тяжелый слот. Называется эта установка – Chimera и по способу работы она ничем не отличается от Hydra или Spiral. Разница лишь в характеристиках, так что к ним и перейдем. На 8 уровне Chimera получила 1790 урона за снаряд и дальность 600 метров. В обойме у Химеры 9 снарядов, а перезарядка длится 12 секунд. Все 9 снарядов Химера может выпустить за 6 секунд.

Для сравнения DPS орудий Chimera, Hydra и Spiral составляют 895, 639 и 408 урона в секунду соответственно. Таким образом, разница в уроне между Химерой и Гидрой, почти равная разнице между Гидрой и Спиралью. Для примера, Dragoon имеет DPS 1943 урона в секунду при той же дальности стрельбы, но требует прямой видимости противника, что зачастую означает длительные простои между выстрелами и потерю урона.

Новое оружие Chimera

Самых высоких боевых показателей Химера достигает на американце Butch (DPS 3118), следом за ним идет Fury (DPS 2685) и Natasha(DPS 2606), которые обходят даже Спектра на 4х Гидрах (DPS 2556). Следом идут сборки Райджина (DPS 2327),  Ланселота и Инквизитора(DPS 2173). Таким образом, американец наконец-то нашел свое призвание на средней дистанции, однако Спектр до сих пор имеет некоторое преимущество, за счет способности полностью избежать ответного урона Бутча, спрятавшись в невидимости. Идем дальше.

Прототип нового робота без названия, но с интересной особой способностью.

Данная машина выглядит как медленный Schutze с немного измененными текстурами. Скорее всего внешний вид будет изменен, так что в данном случае моделька не важна. Зато создателя робота назвали сумасшедшим инженером и судя по эффективности это действительно может быть правдой.

Вкратце, суть особой способности сводится к тому, что машина получает два режима игры. В первом у нее есть постоянная невидимость, которая дезактивирует вооружение. При использовании способности невидимость развеивается, машина замедляется и активируются орудия робота. Переключение доступно раз в 5 секунд.

Точных данных по ускорению пока нет, однако сама по себе способность позволит полностью вытеснить противников с захвата маяков, нивелировать преимущества Dash-способности, а главное сломать эффективность орудий с длительной зарядкой или необходимостью захвата цели для выстрела. В принципе способность интересная, главное чтобы робот с таким функционалом не имел большой скорости и большой огневой мощи. В целом, показателей, которые получил Schutze на тесте вполне хватало для комфортной игры всех участников процесса – Кумихо могли по прежнему доминировать в захвате за счет частых прыжков и сравнительно большой мощи двух средних орудий против трех легких. Пурсуер, Меркурий, Хеллбернер, также выходили за счет скорости и особых способностей, которые могу повредить невидимок небольшого роста. А вот большим мехам, типа Fury или Butch’a приходилось туго. Кроме того, на тесте игрокам попадалась прежде всего карта Rome, которая имеет достаточно открытых пространств и укрытий, чтобы быстро прийти на помощь союзнику или отстреляться с другого конца карты, если подобный невидимка выходил из своего основного режима. На других картах, особенно больших, подобная способность позволит практически беспрепятственно проникать в любые участки карты и уничтожать прикрытие врагов. Если кратко, то без слаженной командной игры, а также возможности посылать сигналы союзникам, такая способность может напрочь вытеснить многие виды игры, на большинстве актуальных на данный момент карт. Чтобы этого избежать, балансу может помочь увеличение модельки меха, что позволит игрокам попадать в невидимок, возможность отключить автодоводку по цели, чтобы стрелять непосредственно по прицелу, а также отключение обязательной фиксации цели для некоторых видов орудий в некоторых условиях. Но некоторые из этих мер могут нарушить другие балансы в игре. Итого, подобная способность требет тщательной балансировки меха, который будет ею владеть.

Новые звуковые эффекты мы оценивать в данном видео не будем, так как музыкальные вкусы у всех разные. В главном меню появились ползунки для регулировки громкости, что с одной стороны радует, а с другой напоминает нам о том, как много простейших настроек до сих пор отсутствует в проекте. Что же, будем ждать доработок.