Данное видео будет не совсем обычным отчетом тестовой сессии. На этот раз мы затронем в большей мере вопрос боевых режимов в игре War Robots, а напоследок обсудим текущую тестовую сессию в игре. На сайте игры War Robots, разработчики выложили интересный текст о режимах, тестируемых и грядущих, а также познакомили нас с некоторыми подробностями матчмейкинга. Например, оказалась раскрытой тайна подбора, при которой чемпионы попадали в золотые и серебряные лиги без слива – на наших серверах просто не хватает онлайна. Читаем о системе подбора:

«Увы, чем больше очередей мы добавляем, тем больше мы разделяем игроков — и тем хуже становится качество и время матчмейкинга. Вряд ли это заметят игроки из Золотой и Серебряной лиг, потому что в этих лигах находится большая часть игроков. А вот по другим лигам это может ощутимо ударить, особенно — по Рядовым и Чемпионам. Новички еще не добрались до лиг, где больше всего народа, а Чемпионы давно уже их преодолели.»

Иными словами, если для Чемпиона нет подходящего боя, то ему на съедение отдается группа новичков. Впрочем, большой проблемы в этом я не вижу, тем более, что в ближайших обновлениях игроков будут мотивировать поднимать свой ранг как можно выше. Начнется это с обновления 3.5, которое обещают ввести в середине декабря и работа продолжится в обновлении 3.6 и может быть 3.7. Посему отложим этот вопрос до лучших времен и перейдем к рассмотрению новых режимов игры. В этом году были опробованы 2 режима игры: смертельная битва и гонка за маяками.

Новые режимы в War Robots и тест орудий.Режим War Robots: Гонка за маяками

Гонку за маяками мы с вами прекрасно знаем, этот режим значительно повышает возможности бойцов ближнего боя и подходит для прокачанных хардкорных игроков. В принципе, он не сильно отличается от обычного режима, правда играть в нем на легких роботах в большинстве случаев бессмысленно В игре по прежнему наблюдается проседание легких машин по скорости после ребаланса русского меха Рогатки и ввода корейских машин Kumiho и Haechi. Корейские машины за счет двойного прыжка уже на старте способны существенно обогнать другие машины и захватить самый важный в этом режиме маяк посередине карты. Рогатка же обладает прочностью среднего робота и за счет прыжка легко обгоняет самые быстрые легкие машины в игре. Есть и другая проблема этого режима центральный маяк обеспечивает команде существенное преимущество практически на всех картах до массового появления на карте Shocktrain. Команда, которая смогла удержать центр, впоследствии просто давит одиночек по всем направлениям, а игроки этой команды после смерти могут оперативно реагировать на проблемы в любом регионе и быстро обеспечить количественное преимущество союзникам. В остальном, ввод этого режима был логичным шагом развития игры. Из плюсов, я бы отметил скорость боев и увеличение аркадности в одном из режимов, при сохранении тактической основы и основных игровых механик.

Режим War Robots: смертельная битва

Второй введенный режим – смертельная битва, позволял игрокам максимально отработать тактические возможности и проверить, кто же сильнейший игрок в команде. Никаких правил, дополнительных эффектов и условий. Только 2 команды и таймер до конца боя. Единственная задача – убить всех противников и остаться в живых. Режим просуществовал недолго и был фактически закрыт для новичков, достигших ранга золотой лиги за счет умелого захвата маяков. Без хорошего ангара в Смертельной битве делать просто нечего.

Новые режимы в War Robots и тест орудий.

Точки высадки указаны цветным дымом

В итоге, на недавних тестах мы увидели развитие этого режима и нам вновь стали подсовывать аркаду вместо тактической битвы. У игроков забрали возможность на старте разойтись по позициям или реализовать какую-либо тактику. Вместо этого, все точки высадки, оказались расположены прямо под носом у врага и игроков заставили тут же вступать в сражения на ближней дистанции. Получилось, конечно, весело, но увы, основной смысл потерян. Вместо сражения умов и умений, мы получили противостояние умений и ангаров, так как прокачка в столкновениях лицом к лицу имеет куда большее значение, а среднестатистический игрок должен уметь тупо попасть в цель прямой наводкой. Аркадным игрокам режим конечно подойдет, а вот в соревнованиях он выглядит не очень. Да и легкие роботы оказались как всегда не удел.

Новые режимы в War Robots и тест орудий.В смертельной битве, разработчики решили добавить большое количество укрытый, которые конечно очень желательны для игроков ближней дистанции, но это уменьшает роль дальнобойных бойцов, тем более, что в игре и так осталось не очень-то большое количество играбельных дальнобойных орудий. Конечно, это ускорит игру и облегчит сражения для большинства игроков, но по факту крадет у многих любителей тяжелых баталий, тактическую глубину и необходимость проявлять свои умения. Раньше перед игроками были открытые, легко простреливаемые пространства и необходимость их преодалеть. Пилоты, должны были кооперироваться, находить способы извлекать пользу из разных типов роботов и благодаря удачной комбинации разных видов защит, вместе проходить до очередного укрытия или маяка. Теперь же любой робот может дойти до врага используя многочисленные укрытия. Это увеличивает важность умений конкретного игрока, но снижает необходимость действовать слаженно, сообща. Конечно, некоторым картам укрытия идут на пользу, но делать из этого правило не следовало бы.

Режим War Robots: FFA

Весной же, разработчики планируют ввести новый режим FFA, который по сути является режимом Deathmatch, только без командного взаимодействия. Надо сказать, что этому режиму гораздо больше подходить название смертельной битвы, ввиду популярности механики PUBG в мире. Скорее всего это будет самый аркадный режим на средних лигах, но на высоких уровнях, в связи с широким распространением кланов, и особенностей клановых взаимоотношений FFA-режим может испытывать трудности. Все таки, многие кланы могут постараться использовать его как собственную песочницу для фарма. Но пока это лишь далеко идущие планы о которых рассуждать пока бессмысленно.

Режим War Robots: Царь горы

Последний режим, который мы рассмотрим сегодня относится к последней тестовой сессии, которая началась 9 декабря и о которой мы сегодня должны были говорить в большей степени. Пока режим тестируется лишь на одной карте – Shenzhen. Суть режима проста, но недостижима. Пройдемся по порядку. На карте по прежнему остаются маяки, но активным может быть только один из них. Активный маяк необходимо захватить и стоять в зоне действия пока вся энергия маяка не будет собрана. После этого будет активирован следующий маяк, который необходимо будет захватить и точно также собрать всю энергию. Происходит процесс долго, игроки становятся привязаны к маяку и по факту, победить с помощью этого маяка практически нереально. Гораздо быстрее перебить всех противников и закончить битву наиболее кровавым способом. По сути, режим Царя горы возвращает игрокам необходимость думать и в нем реализуется весь хардкор, который ранее был в режиме Deathmatch. Игрокам формально оставляют способ победить технически, соблюдая условия режима, но на практике Царь горы необходим именно для сражений команда на команду с обычными стандартными правилами, где игрокам позволяют высаживаться на одной конкретной базе. Идея мне безусловно нравится, но количество итераций для получения нужного числа очков победы за удержание активного маяка стоит уменьшить, чтобы правила режима не превращались в ширму. В остальном, Царь горы, может оказаться самым интересным режимом для проведения соревнований, поскольку убирает все лишнее, вводить интересную механику победы и заставляет команды постоянно менять диспозицию. Это делает игру интересной и тактически глубокой. Во всяком случае, если данный режим допилить напильником.

Новые режимы в War Robots и тест орудий.

После захвата, из маяка еще надо собрать энергию.

Новые прототипы орудий в War Robots

Vortex

Новые прототипы орудий в War Robots Vortex

Новые прототипы орудий в War Robots
Vortex

Про Vortex мы говорили уже достаточно давно. Это орудие для среднего слота, которое является полным аналогом Aphid для среднего слота.

Его характеристики:

  • 19600 урона за залп
  • 10 секунд перезарядки
  • максимальная дальность стрельбы 350 метров

Стрелять из этого орудия лучше всего сбоку, когда мишень стоит на месте или приземляется на ноги. Можно стрелять из-за небольших укрытый и лучше всего это орудие подходит для уничтожения средних и тяжелых роботов. Можно снарядить на Гриффина, который в таком случае становится роботом поддержки, или на Рогатку и Кумихо, которые обладают большой скоростью и могут гарантировать пилоту свободу в выборе позиции и соблюдения максимальной дистанции против противников ближнего боя. В связи с большим количество орудий среднего и дальнего боя, вряд ли будет пользоваться большой популярностью несмотря на свою эффективность. В случае с Vortex ключевой становится цена данного орудия. Если орудие станет таким же доступным как и Storm, то на средних уровнях до получения Шоктрейнов, Скорджей, и Оркан, Vortex может получить широкое распространение и впоследствии вытесняться ими. Одна из самых сбалансированных новинок последнего времени.

Redemeer

Разработчики продолжают пилить различные вариации уже имеющегося вооружения для других слотов и теперь добрались до аналога Тарана на тяжелый слот.

Новые прототипы орудий в War Robots Redemeer

Redemeer обладает огромным уроном, быстрой перезарядкой и большими промежутками между залпами. Характеристики оружия до сих пор не изменились, однако на новом тесте рассмотреть данное оружие было сложновато из-за большого числа укрытий и отсутствия внятной автодоводки у данной пушки.

Redemeer обладает 7690 урона за выстрел, раз в секунду наносит 2 залпа, перезаряжается 5 секунд и бьет максимум на 350 метров. Отлично смотрится на плазменном Ланселоте, Райджине, Карнаже или Фуре. Увы, из-за долгого перерыва между залпами это оружие сложно эффективно использовать без щита, так как игрокам придется стоять на открытой местности. При этом, Фура, Ланселот и Райджин успевают нанести огромное количество урона прежде чем погибнуть.

Leave a Reply