Разбираем модули War Robots

Разбираем модули War Robots

Недавно разработчики War Robots представили будущий функционал игры – модули, вместе с первыми образцами таковых. Мы решили собрать всю информацию по модулям в одном месте, чтобы проанализировать их возможности и влияние на игру. В основе данного материала, англоязычный стрим разработчиков и две статьи(№1, №2) с официального сайта War Robots. Погнали.

Модули – новый тип оборудования, который можно будет приобрести, установить на роботов подобно оружию и прокачивать. Они делятся на три типа, атакующие, защитные и специальные.  При вводе модулей у каждого робота появятся различное количество слотов под модули и предустановленные базовые варианты этого контента. Работа с модулями будет проводиться через специальный раздел в ангаре. По типу работы, модули будут иметь разные вариации:

  • Бафы, которые пассивно улучшают характеристики машин.
  • Эффект с шансом срабатывания, например, определенная вероятность застанить противника.
  • С пассивным эффектом, который активируется самостоятельно при соблюдении какого-то условия.
  • Активные, которые игрок будет вынужден активировать вручную в нужный для него момент.

Часть модулей будут базовые, предустановленные в роботов. Другие модули необходимо будет приобрести в магазине, выбить в рулетке и на черном рынке или собирать с помощью Мастерской 2.0.

Итого. Модули это новый контент, который может существенно изменить эффективость машины, а значит будет обязательным для прокачки и увеличит экономическую нагрузку на развитие аккаунта. Судя по всему, некоторые модули можно будет приобрести в готовом виде, а самые интересные придется собирать за детали. Таким образом, скорость получения определенного контента с помощью WR Royal и черного рынка в среднем уменьшится. Баланс модулей будет основан на количестве слотов модулей, доступной той или иной машине, так что можно готовится к вероятному изменению в актуальной мете и перекачке мехов для топовых игроков. На данный момент, разработчики не анонсировали каких-то четких правил для распределения модулей разных типов на роботов, так что говорить о балансе или возвращении в актуальную мету машин старого типа не приходится. Увеличение экономической нагрузки на прокачку не означает снижения цен на старый контент, так как при вводе того же МК2 никаких послаблений не было, однако на упрощение жизни игроков может работать ввод мастерской 2.0, который в теории позволит собирать детали только необходимого игрокам контента. Тем не менее, если нагрузка будет увеличена без компенсаций, то в текущих условиях, это может спровоцировать очередное увеличение количества прокачанных игроков в низких лигах.

Переходим к конкретике и на примере некоторых представленных модулей рассмотрим возможные преимущества и проблемы связанные с вводом модулей в игру. Также рассмотрим комментарии разработчиков по решению этих проблем. Начнем с самого яркого

Energized Ammo (заряд боеприпасов) – после определённого количества нанесенного урона (X) появляется Y% шанс обездвижить на короткое время повреждённого врага. Данный модуль оказывает влияние только на одну цель, то есть Шоктрейн не может обездвижить всю цепочку противников. Остается под вопросом, как именно сработает данный модуль с орудиями типа Трайдент или Оркан, которые наносят урон по местности и могут, в теории, нанести урон нескольким целям одновременно, даже без фиксации прицела на одной из них. У орудий с несколькими зарядами, для каждого заряда имеется свой шанс срабатывания эффекта, так что данный модуль будет эффективен на орудиях с залповой системой огня. Важной проблемой в данном случае будет расчет урона для таких орудий как Плеть или Огнемет, у которых заряд по сути разделен на множество маленьких зарядов, а значит шанс их срабатывания может существенно возрасти. В зависимости от подхода к расчету шанса стана некоторые орудия, например, Плети или Орканы могут укрепить свои лидирующие позиции в мете, а также вернуть Зевсы, так как их механика работы даст им некие преимущества с этим модулем перед более сильным Dragoon. Модули с подобной механикой могут повысить актуальность защиты и способностей позволяющих избежать урона – Dash и Невидимость. Разработчики анонсировали решение проблемы повторного срабатывания стана при шквальном огне внедрением временного иммунитета, если цель получила стан. Подобное решение проблемы поможет в основном на средних и дальних дистанциях, где игроки не успеют уничтожить противника за короткий срок. В ближних дистанциях стан, как и сейчас любое замешательство, скорее всего приведет к гибели – все-таки, орудия ближнего боя имеют огромный урон.

Еще один интересный модуль называется «Командир» или Squad Leader. Данный модуль работает, когда на определенному расстоянии от носителя находится некое количество союзников. В таком случае активируется поле, которое увеличивает урон по противникам попавшим в это поле. Очевидная проблема модуля – уязвимость для Шоктрейнов разработчиками решатся не будет. Разработчики описали это следующим образом:

“Командир”, собирая команду вместе, дает ей внушительные бонусы, но, в то же время, необходима возможность противостоять такой тактике. Да, пилоты использующие Shocktrain будут рады видеть противников вместе. Однако, это как раз то место, где мы хотим видеть Shocktrain, оружие созданное для противодействия в определенных ситуациях, а не использование его везде где только можно.

То есть вопрос Шоктрейнов в данном случае не решается никак. Разработчики специально создают ситуацию для эффективного использования Шоктрейнов, что делает подобные модули ситуацитивными. По факту, эффективность работы модуля зависит от реальных расстояний на которые надо собраться союзникам и расстояние на котором это поле будет действовать. Если радиус поля будет достаточно велик, то тем же шоктрейнам можно будет противодействовать слаженной командной игрой. Опять же, мы не знаем количество союзников, которое необходимо собрать рядом с собой. Тем не менее модуль пока выглядит сомнительно. Кроме того, важно понять как это поле будет отображаться визуально, чтобы не мешать игрокам следить за событиями на поле боя.

Разбираем модули War Robots

Защитный модуль Livesaver (Спаситель), после определенного соотношения входящего урона относительно текущей прочности, может активировать снижение последующего урона на определенный %. То есть оружие с растянутым уроном может снизить свою эффективность уже на исходе обоймы, когда входящий урон от заряда дорастет до нужного процента от текущей прочности, а вот орудия с высоким разовым уроном во время действия данной способности скорее всего будут перезаряжаться, например, те же Шоки и Требушеты. Пугает еще и формулировка шанса срабатывания – «May be». То есть уверенности в его активации нет, а значит получается очередной эффект случайности.

Еще один пласт вероятных проблем можно наблюдать на модуле Berserker (Берсерк) – который при первом уничтожении робота, не дает ему разрушится, а вместо этого дарует неуязвимость на короткое время и устанавливает прочность машины на уровне единицы. Звучит здорово – если у машины большой урон или скорость, то можно уничтожить противников или убежать. По факту, при получении большого урона близкого к летальному, многие машины остаются без орудий, с поврежденными ногами и не могут принести какой-то заметной пользы, так что модуль выглядит очень ситуативным, эффективность зависит от удачи и в некоторых случаях его эффект наоборот будет мешать, так как придется менять машину вручную. К тому же если время действия будет коротким, то против прыгающих невидимок с большим уроном данный модуль может вообще не помочь.

Ремонтный робот Mander

Проблема с оторванными орудиями и поврежденными ногами касается всех ремонтных способностей – Repair Unit, Ремонтного дрона или даже анонсированных роботов Mender и Weyland. Без восстановления орудий лечение в некоторых случаях может быть бессмысленным. И пока мы не знаем, будет ли восстановленное здоровье понижать шанс потери оружия. Также модули восстанавливающие хп могут оказаться достаточно мощными если их эффекты будут складываться, особенно, если использовать такие модули на крепких мехах типа предстоящего Bulwark, которого уже анонсировали в обновлении 3.9.

Раз уж заговорил о дронах, то сразу их и рассмотрим. Анонсировано было 2 разных дрона: атакующий и ремонтный. Основной вопрос к дронам заключается в их взаимодействии с противниками. Говоря проще, важно понять, можно ли будет их уничтожить, будут ли они в таком случае возвращаться через какое-то время, получится ли взять их в прицел и каким образом система наведения будет определять приоритет между вражеским дроном и роботами противников.

Теперь переходим к другому интересному типу модулей, которые как раз работают с системой наведения – Spy (Шпион) и Difraction bomb (Рассеивающаяся бомба). Первый позволяет игроку выглядит для противников как союзник до получения определенного урона. По сути эти своеобразная невидимость, которую можно рассеять если удастся нанести игроку необходимый урон без системы автоматической доводки. Проблема заключается в том, что во время жаркого боя игрокам зачастую некогда следить за иконками союзников и противников, а вторая проблема заключается в количестве урона который нужно нанести такому союзнику, чтобы снять эффект модуля. Еще сильнее жизнь может быть осложнена если у шпиона имеется энергетический щит, так как нанести урон плазменными орудиями по работу без донаводки может быть сложным делом во время боя. А уж если у меха есть еще и собственная невидимость, то дело может быть совсем гиблым. На данный момент этот модуль кажется одним из самых опасных для баланса, те же Спектр и Пурсуер могут оказаться с ним слишком эффективными в схватке. Второй модуль данного типа, Рассеивающая бомба сбалансирован лучше. Он создает зону в которой робота нельзя взять в цель, но и сам он не может наводится на противников. То есть модуль компенсирует свое действие. Отлично подходит для машин которые попали под обстрел гидр, ушли на перезарядку или для роботов дальнего и среднего боя к которым смогли подойти враги с орудиями ближнего боя.

И напоследок, разберем модули Шмель и Авиаудар. Первый дает возможность нанести урон по местности с помощью управляемой ракеты, но его нельзя применить сразу, да и КД обещают достаточно долгое, что делает оружие идеальным для дальнобойных бойцов и бойцов с долгим временем перезарядки – то есть Шоктрейнов, Гидр и Тулумбасов. Баланс данного оружия без цифр рассматривать бессмысленно. Авиаудар действует несколько иначе – игрок захватывает цель, после чего по ней совершается авиаудар, который может накрыть даже союзников. Все зависит от цифр, но тем не менее интересно, можно ли будет каким-то образом избежать урона от этой способности – уйти из зоны действия с помощью Dash-способностей или невидимости. В обоих случаях самое интересное заключается в типе урона, который будет использоваться в этих модулях.

Подведем итоги. Многие модули, в зависимости от реализации могут стать имбовыми и сломать и без того хрупкий баланс между роботами, который складывается в последнее время. Все-таки, за прошедший год, количество роботов, которыми можно играть эффективно в чемпионской лиге значительно увеличилось и не хотелось бы, чтобы модули вновь вернули нас к состоянию, когда основными машинами являются 2-3 модели мехов. Самым важным на данный момент будет баланс распределения слотов у мехов, что по сути и определит будущую мету. Существует большая вероятность, что в ближайшее время после ввода данного функционала игроки найдут наиболее эффективные сборки, которые вытеснят все остальные варианты прокачки. Кроме того, большинство модулей рассчитано на слаженные команды, которые постоянно играют друг с другом, что в очередной раз увеличит пропасть между рандомной командой и сборной клана. Без встроенных в игру средств коммуникации, смысл многих нововведений может остаться за кадром для основного большинства игроков. Видимо поэтому недавно анонсировали изменения в клановых поощрениях за игру в группе. Данный подход может оказаться довольно опасным для мобильного проекта, где большая доля игроков играет в игру когда и где придется и не имеет возможности или желания оглядываться на команду. Также, для многих старых игроков будет очень важно, чтобы реализация и ввод модулей не разрушил атмосферу войны роботов – тот же модуль Берсерк больше подходит для фэнтезийной MOBA, но не для тактического шутера о роботах. После ввода Инвизиторов и Dash-корейцов, атмосферность проекта и так претерпела значительные изменения.

Leave a Reply