Techwars Online 2 получил новую карту, класс роботов Титан и режим Deathmatch

Тактический шутер про мехов Techwars Online 2 на днях получил большое обновление, которое существенно увеличивает разнообразие контента в игре.

Кто не в курсе, Techwars Online 2 – является тактическим онлайн-шутером от третьего лица. Скорость развития событий на поле боя может протекать стремительно, так что от игроков требуется хорошая собранность и скорость реакции, командное взаимодействие, а знание возможностей каждого робота станет сильным преимуществом в погоне за победой. Игроки управляют в игре мехами, каждую деталь которого можно разрушить или повредить, а баланс строится на разнице в характеристиках и умениях с таким вниманием к деталям, что профессионал, знакомый со всеми тонкостями игры, сможет своим умением сделать из самого хрупкого робота настоящую машину смерти. Однако умений одного игрока не хватит чтобы победить слаженную команду. Таким образом, игра идеально подойдет для хардкорных и жадных до деталей тактиков. В этом материале хотелось бы обсудить нововведения в контексте подготовки игры релизу, который запланирован на осень этого года. Дополнительно в видео могут присутствовать лирические отступления, посвященные имеющимся проблемам.

Начнем с главного меню. На данный момент оно выполняет роль непонятной заглушки, которая, по сути, не нужна. Настройки и так есть в любом месте игры, а обучение с легкостью можно перенести в ангар. На данный момент главное меню заставляет совершать лишние движения без какой-либо пользы. Идем дальше, в ангар. Разработчики упомянули, что полностью переделали текстуры роботов. Как именно — не уточняется, так что оценить детально этот момент сложно. Особых изменений, кроме изменения в цветовых решениях, не видно. Может быть, изменения связаны с оптимизацией или необходимы для первой новинки в Techwars – для ввода системы скинов. На данный момент кастомизация внешнего вида сводится к изменению цветовой схемы, но тем не менее начало положено, с чем разработчиков и поздравляем. Кстати, покраска показала нам наличие у роботов индивидуальных уровней, которые на данный момент нигде больше не задействованы.

Кроме того, в ангаре наконец-то появилась возможность технически кастомизировать роботов. На данный момент изменениям подвергается только мех Фишер от фракции Держава – ему теперь можно поменять орудия в специальном разделе кастомизации. Там же производится покраска. Как видим по функционалу, орудия и, возможно, детали для роботов придется покупать в магазине и устанавливать по желанию перед боем. На данный момент толку в этом функционале нет, кроме как продемонстрировать саму возможность ввода кастомизации для всех машин. Главное, чтобы разработчики успели полностью ввести функционал и добавить контент для него до релиза, потому как от него напрямую будет зависеть баланс боев, а значит, существует большая вероятность, что баланс придется исправлять.

Увы, на данный момент многие элементы ангара выполнены неудобно:

  • Информативность ангара страдает, многое остается невидимым или неизвестным для игроков
  • Сеточка мешает рассматривать модели роботов
  • Настройки и выход спрятаны в отдельное меню
  • Шрифты местами сливаются с фоном, а при выборе сервера недостаточно выделены
  • Многие списки нельзя прокручивать с помощью колеса мыши, например, роботов или фракции
  • Вернуться на один пункт назад с помощью кнопки «Esc» нельзя

Список можно продолжать, но на данный момент это не главное. Важно, чтобы разработчики начали над этим работать, так как реализовать более-менее удобный интерфейс часто достаточно сложно. Тем более в ограниченное время. В общем, ждем намеков на юзабилити в следующих тестах, а пока переходим к меху совершенно нового класса Титан.

Последний Император

В игру был введен новый класс машин – Титаны. На данный момент доступен лишь один представитель данного класса — Последний Император от фракции Держава. Данный класс интересен прежде всего тем, что не может быть выбран в бою изначально – для этого требуется заработать минимум 250 очков опыта. Второе ограничение для титанов заключается в их количестве. За бой игрок может использовать лишь одну единицу этой техники, даже если заработает 500-750 и более очков.

Мех класса Титан - Последний Император
Последний Император в красной раскраске

Данное ограничение введено не просто так – мех опережает другие машин практически по всем характеристикам и при этом не является медленной машиной, которая будет плестись где-то в хвосте состава. Тем не менее убить его несложно, тот же Ронин от своего приема «Скольжение с ударом» забирает практически половину здоровья Императора, а апперкот фактически выписывает тяжеловесу билет на ремонтную станцию.Тяжелый мех Тетра, при грамотной засаде может нанести существенный урон или даже уничтожить императора в поединке 1 на 1. Таким образом, несмотря на большую мощь новинки, нельзя назвать ее имбой. Осталось только проработать описание. Идем дальше, к новому режиму.

Deathmatch

Новый игровой режим остался командным, однако, как и предполагает название, избавился от необходимости воевать за контрольные точки. Для победы надо уничтожить 50 роботов из команды противника. Добивание своих машин не влияет на счетчик, так что можно минимизировать количество очков полученных врагами. Бои ограничены таймеров в 10 минут по истечению которых победа будет присуждена той команде, которая уничтожила больше врагов. Сражения с ботами в данном режиме интересны через раз, так как механические мозги чаще всего стремятся занять точку около одного респауна противника. В итоге команды ботов могут вообще не пересекаться на некоторых картах. В данном режиме хорошо могут проявить себя техники Като с их турелями и артиллерия Державы, так что есть большая вероятность нарваться на долгие и изнуряющие позиционные битвы. На данный момент выбрать режим битвы до начала поиска игры нельзя, но с релизом все может поменяться. В целом режим позволяет разнообразить игровой процесс и снизить необходимость спешки в развитии событий в угоду позиционной войны. В реальности различия режимов многим может «не зайти», тем более что в игре нет возможности выбрать всех роботов в начале боя, поэтому лучше режимы разделять, но для этого требуется большой онлайн, и все будет зависеть от рекламной компании игры.

Поскольку мы перешли к бою, отметим важные изменения, которые реализованы на данный момент. В игру была добавлена индикация прицеливания, которая показывает деталь попавшую в ваш прицел. Несмотря на то что модельки в игре маленькие, данный функционал удалось удачно вписать в интерфейс и пользоваться новой индикацией почти удобно. Увы, новая вибрация камеры, которая символизирует отдачу оружия, на мой взгляд, является замечательным подарком для всех эпилептиков, а также новым раздражающим элементом, который делает дерганье в игре частью игрового процесса. На данный момент их и так хватает при любом передвижении по вертикальной плоскости – падения и полеты сопровождаются изрядными лагами, что полностью срывает любую боевую операцию, а глаза начинают кровоточить от постоянных телепортов персонажа и сопутствующих проблем с экраном. Эту проблему надо решать первостепенно, так как длится она достаточно давно.

Новая локация Аляска

В игру пришла новая карта, которая привнесла в проект динамичную смену погоды, а также погодные эффекты, например, налипание снега в реальном времени. Аляска в основном состоит из открытых территорий, однако на ней есть небольшие укрытия и возвышенности. В нижней части протекает русло замерзшей реки, по которой можно ходить, а через реку, разумеется, перекинуты мосты. Командное взаимодействие на данной карте играет решающую роль, в то время как личный скилл и знание местности отходит на второй план, хотя и остается достаточно важным, чтобы игрок мог почувствовать себя влияющим на сражения.

Новая локация Аляска

Исходя из новой карты и вниманию ко многим графическим деталям, хотелось бы отметить, что разработчики акцентируют внимание на визуальных деталях и эффектах, которые при таком ракурсе камеры играют второстепенную роль. Хотелось бы в первую очередь увидеть в TechWars Online 2 полную реализацию функционала, а лишь потом ввод красивостей, которые, по факту, имеют, скорее,  негативную роль и никак не влияют на баланс. В частности, разрушаемость зданий вкупе с высокой детализацией механики разрушения сооружений практически никак не влияет на баланс, но создает дополнительную нагрузку на компьютеры пользователей. Либо мне кажется, либо в одном из последних обновлений количество разрушаемых объектов было сильно уменьшено, как раз для улучшения производительности. К слову, в игре до сих пор не реализована полноценная работа инерции при движении, что особенно заметно, когда мех на максимальной скорости падает с горы. Не думаю, что в тактической игре реального времени, где мозг игрока должен быть загружен расчетами, командной игрой и работой с точечным отстрелом конечностей, так уж важно, насколько реалистично отлетает оторванная рука или падает бетонный блок здания, если эти объекты при падении не могут нанести урон мехам. Иными словами, красивости, которые не влияют на геймплей, должны быть реализованы с нагрузками соразмерными жанру. В данном случае — с минимальными. В остальном игра от обновления к обновлению показывает отличный подход к тактической составляющей, которая пленяет любого фаната тактических игр и точных балансов.