Тест WR: Что изменится с вводом Shredder и Pulsar?

Приветствую всех пилотов War Robots. Прошла очередная тестовая неделя, на которой нам показали новый дизайн робота Leo, а также в очередной раз дали опробовать орудия Shredder и Pulsar с особым эффектом обездвиживания, про которые недавно рассказывали в целой статье на официальном сайте. Надо признать, что за последней год игра, казалось бы, сильно изменилась, но на деле не все так сильно поменялось как кажется. Давайте разбираться подробнее с новинками и тенденциями последнего времени.

В августе прошлого года мы получили корейцев, которые полностью разрушили имеющуюся на тот момент мету в игре. Потом к ним присоединились всевозможные Inquisitor, Spectre, Mercury, Hellburner и многие другие. Их отличают необычные по меркам War Robots умения и хорошие технические характеристики. В этом вообще проявляется основа современной стратегии Pixonic – добавлять роботов которые отличаются возможностями, а не характеристиками, как это было ранее. С роботами эта стратегия вполне себя оправдывала, а вот с оружием у разработчиков явно были напряги. За последние полтора года в игре появилось только несколько орудий которые кардинально отличались от предыдущих образцов – Scourge, Ember и Shocktrain. Плети и Эмбер практически не повлияли на мету и до сих пор являются объектом споров среди многих игроков, а вот Shocktrain стали причиной целых холиваров. Тем не менее, новинок, по факту, очень мало. В основном мы видели расширение арсенала на основе уже имеющегося оборудования. Стратегия развития, которая держится на разнообразии не могла оставаться без реального разнообразия. В этом смысле Shredder и Pulsar на самом деле сильно запоздали. Нравится вам этот путь или эффекты или нет, но придется признать – орудий с различными необычными эффектами в дальнейшем, скорее всего будет гораздо больше. Их трудно балансировать, но в целом расширение ассортимента в аркадной PvP игре – это очень даже хорошо. Главное, чтобы мы успевали переварить эти изменения и понять, что из этого нам действительно нужно. В конце концов, цель таких игр, вовсе не прокачка всего и вся. А теперь, вернемся к непосредственно к новым орудиям.

Новое оружие Shredder

– это энергетический пулемет на легкий слот с большим разбросом. Уменьшая дистанцию у орудия повышается урон и, соответственно, шанс обездвижить противника.

На 8 уровне получает 580 урона, 40 снарядов и скорострельность в 12.5 снарядов в секунду на дистанции до 350 метров. Перезаряжается 3 секунды. Шанс обездвижить противника на 5 секунд 2.6% у каждого снаряда. 

Иными словами это орудие способно наносить до 7250 урона в секунду с одной обоймы в лоб. Для сравнения, Gust наносит 7544 урона вплотную. Правда может дольше держать подобный удар без перезарядки. По опыту тестовых боев, далеко не всегда цель была обездвижена в результате полного опустошения магазина целых трех орудий Shredder! Вплотную. Уж не знаю, что энергетическому орудию может дать такой разброс, но судя по всему Shredder осознанно стреляет куда угодно, но только не цель. Есть и позитивный момент – попасть в невидимку с такой точностью проще, но толку от этого на 8 уровне мало, так как шанс обездвижить цель маловат, а в большинстве случаев урон значительно проседает. Если смотреть по цифрам Shredder выглядит очень интересно, но итоговая точность убивает весь кайф от этого оружия. На протяжении всего теста, особая способность оружия сработала на Pursuer с первой обоймы всего 2-3 раза. Это очень низкая эффективность для ближнего боя. В рандоме, как на тестовом сервере, новое оружие может быть эффективным, так как в случайных боях играть можно почти на чем угодно.

Новое оружие Shredder

Новое оружие Pulsar

– энергетическая автопушка для средней дистанции боя с возможностью обездвижить противника.

На 8 уровне получила 870 урона на дальности до 600 метров при скорострельности 4 выстрела в секунду и боезапасе 24 заряда. Перезаряжается 5 секунд. С вероятностью 4.8% может обездвижить цель на 5 секунд.

На тесте Pulsar выглядит эффектно: 20880 урона за 6 секунд на средней дистанции, быстрая перезарядка, да еще и возможность обездвижить цель. С точностью тут все хорошо, а вот особый эффект срабатывает не часто. На боевом сервере, в командной игре никто подставляться под Пульсар не будет, а тем более целых 6 секунд подряд. На высоких лигах сейчас слишком много невидимок, а модули в будущем лишь увеличат их число. С учетом прыгающего прицела использование Pulsar по невидимкам может быть осложнено.  О хорошем уроне фактически можно забыть. В командных боях лучше всего подойдет для обороны или штурмовых операций. То есть для режимов Превосходство и Гонка за маяками. Для Царя горы, слишком мал урон и шанс обездвижить цель. Использовать Pulsar имеет смысл только на Spectre или Bulgasari – остальные роботы получат слишком маленький шанс на обездвиживание цели.

Новое оружие Pulsar

А теперь самое интересное. Перед тестом, разработчики выложили статью об этих орудиях на официальном сайте. Из полезной информации там есть пометка о шансе обездвиживания цели, который будет увеличиваться с уровнем. А это может в корне изменить ситуацию с эффективностью Shredder и Pulsar. Тот же Pursuer, Mercury или Hellburner могут значительно повысить свою эффективность при использовании такого оружия. Даже повышение шанса на 1-2% в конечном итоге могут привести к тому, что игроки станут еще меньше выходить в ближний бой и концентрироваться на роботах с невидимостью. А в конце года игроков ожидают модули, один из которых имеет похожий эффект. И вот вопрос, а будет ли этот модуль работать и увеличивать шанс обездвиживания для Pulsar. И даже если модуль будет в половину слабее по эффекту, чем у новых орудий, то пулеметы со скорострельностью в 22 снаряда в секунду могут прочно обосноваться в топе – у того же Avenger отличный урон даже на 300-400 метров, что при скорострельности в 33 патрона в секунду на 4 секунде огня может превратить новые пулеметы в ужасающее орудие смерти. Я уж не говорю о Flux или Scourge. В любом случае, делать выводы об эффективности конкретных сборок пока рано, но возникает серьезный вопрос к разработчикам о приоритета баланса в мете – с такими новинками мы рискуем остаться с очень простым выбором, который уже сейчас во всю проявляется на полях сражений – средний бой и невидимки захватили практически все уровни старших лиг, а с новой экономикой рискуют стать единственными играбельными сборками на всех уровнях игры кроме серебряной и золотой лиги. Идти вперед на видимом роботе заставляет игрока подставляться под стан, а командные игроки противников быстро помогут стоячему роботу отправиться на тот свет. Получается какое-то вынужденное однообразие вытекающее из растущего разнообразия. Такой вот парадокс. Собственно это приводит нас к главной проблеме от которой разработчики старались уйти – мы можем столкнуться с тем, что новые роботы и орудия будут играбельными только в случае совсем уж завышенных характеристик, или при вводе очередной новой механики, которая снова поменяет всю мету.