Здравствуйте друзья, прошедший тест War Robots, который проходил с 16 по 18 декабря породил огромное количество вопросов, а главное, недоверие к разработчикам. Из-за новой убер-машины с 4 средними слотами, игроки подняли панику о новом убийце всего живого и готовы набросится на всех и каждого, кто считает иначе. Давайте разбираться, что собственно случилось и есть ли реальные причины для паники. Но пойдем, естественно, по порядку.

Боевой режим War Robots Царь горы.

Разработчики продолжают тестировать новый режим царь горы, где борьба между игроками будет вестись за определенную точку на карте, которая будет менять свое местоположение. Кратко правила режима можно описать следующим образом:

Две команды сражаются за один активный маяк, который необходимо удерживать и находится рядом с ним некоторое время для сбора условной энергии или очков. Очки маяка для каждой команды отдельные, так что быстро перехватить маяк не получится. Когда энергия маяка заканчивается, команде удержавшей маяк засчитывается победное очко, а на карте активируется другой маяк. И так далее, покуда у команд не закончатся машины или победные очки не разделят их.

В данном тесте количество очков необходимых для победы сократили аж вдвое, и хотя я все равно ни разу не увидел победы за счет сбора очков, режим уже выглядит проходимым и намного интереснее. Для пущей убедительности скорость захвата теперь зависит от количества участников на точке, что делает функционал захвата более логичным. Впрочем, нахождение противников на захваченной вами точке теперь замедляют выкачку энергии. Это придает состязанию особую остроту и вынуждает многих бросаться на передовую в самые ответственные моменты. Делать этого в большинстве случаев, естественно не надо. Средним и дальним бойцам нужно оставаться на выгодной позиции, даже несмотря на риск потерять точку окончательно. Количество итераций по захвату маяков для победы хоть и было сокращено, но все же остается достаточно большим, чтобы не страшиться потерять 2-3 точки подряд. Царь горы по прежнему чаще всего проще проходить полным уничтожением команды противника, так что не стоит спешить выкачивать энергию из точки, когда активный маяк окажется около вашего респа. Это может дать вам ощутимое преимущество и заставить противника агрессивно нападать, подставляясь под всю огневую мощь вашей команды. Важным изменением стал случайный способ активации маяка. В прошлом тесте уже через несколько боев игроки могли наизусть знать, какое положение необходимо занимать для захвата следующей точки. Теперь же элемент случайности обязывает каждого члена команды быть готовым кардинально менять диспозицию по ситуации.

В целом, режим выглядит интересным, и хотелось бы увидеть его в деле на каком-либо профессиональном турнире команд. Царь горы на данный момент выглядит как наиболее интересный с точки зрения тактического и стратегического планирования, поскольку заставляет команды меняться диспозицию. Даже если одна из сторон решит полностью игнорировать маяки, вторая команда может за счет захвата и выкачки победных очков забрать победу в матче у более сильной по прокачке и огневой мощи команды. Впрочем, судьба турниров как таковая, пока под вопросом. Они безусловно будут проводиться, но для их роста нужно больше освящения в фанатских сообществах и поддержка комьюнити. А пока это скорее экзотика для скучающих, нежели важный элемент мира War Robots. До перехода к серьезному уровню турниров, с текущими темпами развития турнирной деятельности War Robots может просто не дожить.

Царь горы был доступен на ограниченном числе карт:

Canyon неудобная карта для нового режима. Карта открытая, дополнительные укрепления помогают хорошо подходить к центру, но уходить из-за маяка с хорошего места чаще всего смертельно опасно. Прыгуны-одиночки часто могут захватить маяки , но вернутся обратно живым потом вряд ли удастся. А уж нанести по дороге много урона будет еще сложнее. Конечно, когда на кону будет победа, игроки скорее всего серьезнее отнесутся к защите важного маяка на боевом сервере, однако, игра в захват может сыграть злую шутку с пилотами. Карта скорее предназначена для убийства друг друга, нежели для смещения игроков из-за активного маяка.

Dead City, Dreadnought и Shenzhen отлично подходят для нового режима, хотя расположение маяков и рандом, могут значительно облегчить одной из команд жизнь – прямо рядом с респауном находятся маяки, которые противникам очень сложно атаковать и еще сложнее хотя бы задеть захватчика, не то что убить. Так что их можно удерживать очень долго вынуждая врага атаковать или же просто воспользоваться моментом и получить халявное очков победы. В остальном у карт есть несколько подходов к центру, обходы по флангам, активная работа с высотами и множество естественных и удобных укрытий. На них можно прекрасно реализовать даже новую машину Hover. Так что борьба за победу на этих картах будет очень интересной и зрелищной – прекрасно подходящей для стримов.

На месте разработчиков, я бы заменил каньон на электростанцию и вводил данный режим в игру.

Прототип среднего оружия War Robots Vortex

Самонаводящиеся ракеты, аля Aphid, для среднего слота. На тесте уменьшили урон ракет, но увеличили радиус урона по площади. По факту, Vortex в тестовой сессии отсутствовал, так что оценить действие изменений было невозможно. Есть вероятность, что у большинства игроков, включая топовых урон и эффективность данного орудия в целом повысится, так как больше ракет попадут в цель, но для этого нужно знать как именно увеличился радиус, который должен скомпенсировать целых 100 урона за залп. Именно настолько его уменьшили по сравнению с предыдущим тестом.

Характеристики Vortex на 8 уровне 19500 урона за залп, дистанция огня – 350м, время перезарядки все так же 10 секунд.

Прототип тяжелого оружия Redeemer

Прототип тяжелого оружия RedeemerТаран для тяжелых слотов получил экстра важное изменение – новый звук выстрелов. Видимо, звуки последнего вводимого оружие довели не только игроков. Честно говоря, я, по привычке, играю без звука так как встретить в бою шоктрейн или скордж крайне не желательно для слуха. Прослушав Ридиимер несколько десятков раз, ничего плохого или хорошего сказать о нем не могу. В остальном же, Redeemer давно готов к употреблению и уже не внесет никакого дисбаланса в игру, так как из-за большой задержки между выстрелами дает противнику время на поиск укрытия или убийство владельца этого оружия.

Характеристики Redeemer на 8 уровне: 13400 урона за выстрел, макс. дистанция: 350 м, время перезарядки: 5 сек.

Новый робот War Robots Exorcist / Экзорцист

Наконец-то мы подошли к главному – новому среднему роботу с 4 слотами среднего оружия, который вызвал так много шуму. Он получил кодовое название Экзорцист и особый прыжок с невидимостью, что делает его чрезвычайно похожим на Инквизитора. В отличии от последнего, Экзорцист имеет 4 средних слота и скорость в 58 км/час на 8 уровне. По идее, на 6 уровне он может получить целых 60 км/час, что сделает его одним из быстрейших в War Robots. Что сильно расходится с официальным описанием от Pixonic: «Медленный, но мощный этот робот долго не протянет на поле боя». Отчасти это описание верно. Экзорцист в большинстве случае способен быстро нанести подавляющее количество урона на любом расстоянии. Его беда заключается лишь в одном – крайне хрупком здоровье. Давайте сравнивать.

Новый робот War Robots Exorcist / ЭкзорцистХарактеристики Экзорциста на 8 уровне составляют: 86.000 прочности, скорость в 58 км/ч и перезарядка особой способности в 20 секунд.

Тактика игры на этой машине очень проста: подойти к противнику на дистанцию огня. В случае ответного залпа, прыгнуть и добить машину. Если урона не хватает, то под невидимостью отойти для перезарядки способности и орудий. Повторять до полной готовности противника.

Ближе всего к новому роботу находится Карнаж – у него 89 тысяч здоровья, энергетический щит на 53 тысячи прочности и два тяжелых слота вооружения. Галахад имеет 94 тысячи прочности и 156 тысяч щита, Хаечи со 118 тысяч прочности и 53 тысячи щита. Как видим практически все роботы обладают большим здоровьем, чем новинка.

Переходим к вооружению. Есть старое и крайне условное сравнение, позволяющее сравнить два орудия разных типов слотов: 1 тяжелый слот очень условно можно приравнять к 2 средним слотам, 1 средний слот равен 2 легким слотам. Таким образом, новый робот по совокупному урону примерно равен Карнажу, Райджину, Ланселоту, Инвизитору и так далее. Разница в том, что данный робот способен выдавать урон быстрее всех остальных роботов и на протяжении 7-10 секунд, в зависимости от прыжка, получать существенно меньше обратного урона. Ситуация ухудшается тем, что после очередного оптимизационного обновления попасть в невидимую цель из ракет практически нереально. Остаются только дробовики и огнемет. Попасть из них по новому роботу могут только роботы с низким расположением орудий: Райджин, Галахед, Боа. Не самые популярные роботы на данный момент, в связи с чем, игрокам придется в бою против Экзекуторов переходить на защищенные и крепкие тяжелые машины, а также на быстрых средних роботов, способных быстро уйти из-под огня экзекутора и дождаться исчезновения невидимости.

Экзекутор без невидимости очень слабая машина, которую можно уничтожить за 3 секундный залп двух оркан. По сути, это дуэлянт или переработанный вариант самоубийцы, который может ворваться в толпу к противникам, нанести огромное количество урона и, при благоприятным стечении обстоятельств уйти живым. Как дуэльная машина, он отлично чувствует себя на картах ближнего и среднего боя, но не особо эффективен против дальнобойных орудий.

На данный момент машина несмотря на слабое здоровье выглядит достаточно мощной и удобной в управлении, чтобы быть скупленной донаторами в промышленных масштабах и начисто вытеснить всех остальных мехов. Все-таки Экзекутор наносит огромное количество урона и может совершенно спокойно атаковать врагов 5 секунд и более, что вполне достаточно при наличии 4 оркан, таранов или скорджей. А при вооружении Шоктрейнами может стать огромной болью для противников. Кстати, интересно, будут ли эти орудия атаковать его при инвизе. Если да, то 1-2 игрока с Шоктрейнами, могут начисто испортить жизнь владельцам этих новых мехов. Для улучшения баланса Экзекуторам можно уменьшить время невидимости до 3 секунд и уменьшить скорость на 5-7 км/час, что сделает официальное описание машин верным.

Потерянный Страйдер или новый вид БОА:

Прототипа Strider (Cтрайдер) с пятью прыжками на тесте не оказалось. Судя по всему он должен стать новым средним прототипом, отчасти похожим на корейскую версию Dash. При этом, по вооружению он очень похож на нашего знакомого Hover’а, так что не исключаю, что эта машина может оказаться следующей в линейке. Заявленные характеристики страйдера на 8 уровне составляют: 118.000 прочности, скорость в 58 км / час, 2 легких и один тяжелый слот. Робот имеет способность схожую с корейскими машинами, но имеет целых 5 зарядов и перезаряжается способность всего 12 секунд. Будем ждать.

Вместо нового робота, мы обнаружили редизайн БОА, который теперь больше подходит под общую конву немецкой техники: Шутзе, Гепард, Боа, Лео. Таким образом, хотя формально разработчики и отказались от первоначального ранжирования, приемственность стран сохраняется, а это значит, что в будущем, вероятно, это сыграет свою роль в истории мира. Вместе с редизайном, БОА получил обновленную окраску Лисы, которая теперь выглядит просто божественно. А вот главное, тяжелое орудие было смещено к правому борту, что делает сборку Тандер + Сторм менее эффективной. Впрочем, Сторма на тесте не было, так что проверить это на практике не получилось.

Напоминаю, что мы тестировали обновление 3.5, которое должно прийти на игровые сервера в ближайшее время. Ранее, разработчики обещали запустить 3.5 в середине декабря, так что уже на этой недели можно ждать оповещения. Не думаю, что новая машина появится в текущем обновлении, а вот режим Царь горы, уже можно было бы ввести в качестве особого подарка на новогодние праздники.

Leave a Reply