Space Wolf: Выживание без рун Скаутом-новичком

Warhammer 40,000 Space Wolf испытание – ВыживаниеВнимание: вряд ли вы пройдете испытание «Выживание» в первый день, сразу после прохождения компании, не используя руну. Все гораздо сложнее.

У космических волков Скауты – партизаны-одиночки, способные месяцами работать в тылу над ослаблением противника. Они нелюдимы и молчаливы. Если вам это по душе – поздравляю, вы обратились по адресу. Дело в том, что пока хорошей колоды у вас нет, придется вашему Вальгарду полностью слиться с каноничным образом.

Мы не будем рассматривать прохождение с рунами, так как не считаем данный способ удачным прохождением.

Существует мнение, что после обновления 1.2.2 проходить испытание стало сложнее, ведь на поле боя больше не может быть нескольких волков одновременно, а здоровье и броня хаоситов увеличилась. Тем не менее это увеличивает только время прохождения. Справедливости ради, стоит отметить, что некоторые волны наоборот запускают противников с ослабленным здоровьем. Внимание остатков разума еретиков к аквилам тоже не является важным для скаута моментов. К тому же, опытный глаз мог заметить, что на последних волнах противников стало меньше (хотя они и жирнее), а это облегчает Скауту задачу с маневрированием.

У Скаута существует две самые распространенные и удобные практики прохождения Выживания. Первая, для меленьких уровней основывается на быстрых перебежках, гранатах, надзоре, уроне волков и редких ударов Вальгардом. Вторая практика значительно быстрее позволяет покончить с испытанием, предназначена для прокачанных аккаунтов и основывается на отвлечении внимания волками и быстром уничтожении противника гранатами и снайперскими винтовками, через обнуление Очков Усилий (далее ОУ) яростью. В обеих практиках камрады не обязательны, но для новичков они все же желательны. Поскольку это гайд для новичков, мы будем рассматривать только первую практику прохождения выживания. Приступим к подготовке нашего партизана.

Тактика краткая теория

Скаут выигрывает выживание за счет нескольких своих особенностей:

  1. Может очень быстро и далеко ходить за малое количество ОУ.
  2. Может обеспечить себе быструю ротацию колоды, а значит, быстро получать желаемые карты в руке.
  3. Может на старте волны увеличивать счетчик ОУ хаоситам, до начала хода противника.
  4. Отвлекать внимание противника с помощью волков.
  5. Постоянно иметь бесплатного помощника на поле боя.

Пока вы обдумываете эти преимущества скаута, давайте обсудим необходимую подготовку к прохождению и в конце более подробно поговорим о тактике. Думаю, многое станет вам понятным без слов.

Навыки

Warhammer 40,000 Space Wolf Scout
Снайперская винтовка тут только для «понта», не переживайте
  1. Сердце волка. В любом случае, Скауту в испытании потребуется волк для отвлечения внимания.
  2. Кровавая баня. Без прокачанных снайперских винтовок (к слову, Яростная очень даже хороша) и амбушей максимального уровня со снайперскими винтовками ловить нечего. Поэтому нам лучше увеличить урон.
  3. Молниеносный. Теперь мы можем быстро бегать практически через всю карту и занимать наилучшие позиции. Кстати, Яростное оружие само по себе является цепным эффектом.
  4. Укротитель волка. Плох тот Скаут, который даст культисту поцарапать свою броню. Броня в выживании не поможет, а вот урон существенно сократит время прохождения.
  5. Специалист по гранатам… или Мощь. В идеале, конечно, брать навык «Мощь», но прежде, проверьте свои силы с гранатами. Если вы достаточно хорошо рассчитываете ходы всех культистов, то перейдете на второй навык. А на первых порах нам важна стабильность.
  6. Одинокий волк. Данный навык сократит время прохождения для первой тактики, однако, в случае перехода на тактику «прохождение со Снайперскими винтовками», может пригодится и «Беспощадная резня».
  7. Оглушающие взрывы. Замечательный навык, который может пригодится и на арене и в испытании. А вот «Свирепость» подходит для некоторых нетрадиционных практик прохождения. Если есть время и возможность, можете поэкспериментировать.

Состав отряда

Warhammer 40,000 Space Wolf Squad
Новичкам не удивляться. Это старый интерфейс отряда.

На самом деле Скауту не особо требуются помощники в испытании и со временем, если доживете, вы перестанете их брать в свои походы. Но на начальных этапах они скорее увеличивают шанс и скорость прохождения. Но, многие новички задавали мне этот вопрос, а посему, запомните: Совершенно не важно, кто пойдет с вами в битву. Камрады могут сделать прохождение испытания более комфортным – не более.

В видео ниже, с примером прохождения «Выживания», я выделил некоторых камрадов. У меня все члены отряда прокачаны на максимум, так что я люблю экспериментировать и беру всех камрадов по очереди, тем более, что обижать товарищей не хочется xD

Информация о членах отряда была обновлена. По наставлению Дениса Фролова я проверил Кая и теперь он определенно соперничает с Ингваром за 2-ое место.

Но на самом деле, по опыту последних прохождений, я бы расставил топ камрадов следующим образом:

  1. Харальд. Способен на начале волны выдать большой урон, снять броню и накопить много ОУ. После этого он уже не мешается до следующей волны. Если ход ему и достается, то он нужен, чтобы подобрать карты в руку. Харальд берет с собой: Тяжелый Огнемет (1), Автопушку (2), Штурмовую пушку(3), Громовой молот(4), Ambush(5), Stun(6), Тяжелый огнемет(7). Циклон нечем перезаряжать, поэтому оставляем его в арсенале легиона.
  2. Ингвар. Способен кинуть гранату, вынести в начале волны много ХП командиру Хаоситов, проигнорировать броню или навесить немного усилий. Как и Харальд, впоследствии особо не мешается. Если Командира нет, способен вести успешную подрывную деятельность или отвлекать на себя внимание. У Ингвара с собой: Дробовик(1), граната(2), Комби-мелта(3), Снайперская винтовка(4), Ambush(5), Дробовик(6), Снайперская винтовка(7).
  3. Кай. Имеет две хорошие гранаты. Может цепным эффектом снизить себе урон и выдать небольшой урон по площади. Кай одевает:  Гранату(1), Effort(2), Огнемет(3), Гранату(4), Ambush(5), Огнемет(6), Огнемет(7).
  4. Рэй . Имеет две хорошие гранаты, способен нанести много урона по площади или же в одного противника. Имеет ранец, так что может быстро свалить из окружения. Рэй одевается по-разному.
  5. Эйнар. Живучая сволочь, которая может много ходить, повелевать ОУ и вообще Эйнар всячески делает вид, что Главный герой – он.  Малый урон и длительное время на ход снижают его полезность. Хотя в PvP он незаменим. Эйнар обожает: Sprint(1), OverWatch(2), Тяжелый болтер(3), Гранату(4), Effort(5), Болтер(6), OverWatch(7). Носил бы плазму на оглушение, да перезаряжать дороговато.

Колода

В первую очередь, нам нужно обеспечить себе быстрое передвижение Вальгарду  и хорошую скорость ротации карт. Обеспечить это помогут карты с маленькой ценой ОУ и маневры, которые как мы помним, стоят для нас, на целых 3 ОУ меньше. К тому же, нам понадобиться оружие которым мы будем наносить урон, гранаты, и перезарядка. Для начала представлю вам идеальную колоду с моей точки зрения:

Приказы, 7-12 штук:

  • Самое главное – иметь как можно больше карт волков в колоде (max: 3). Они позволяют вам бесплатно пролистнуть карту, обновить старого волка по hp и бесплатно укусить при этом. Эпический волк – лучший волк на свете. Жирный, быстрый, достаточно сильный. После 4-го уровня приобретает способность увеличивать количество ОУ у врага. До этого момента можно заменить белым волком или черным.
  • Supplies хороши на 2-3 уровне иначе их можно безболезненно заменить оружием на 5 ОУ или маневрами на 5-6 ОУ.
  • Effort. Их всегда должно быть 3 штуки в колоде, хотя бы 1 уровень.
  • Единственные, а потому любимые гранаты, доступные Вальгарду.

Маневры, 13-18 штук:

  • Не самый нужный маневр, но на начальных этапах игры у вас скорее будет недостаток карт маневра. Дополнительная меткость никогда не повредит, а посему за не имением лучшего можно добавить в колоду именно эту карту.
  • Способность далеко и дешево бегать очень важна. Скорее всего, карт изначально будет мало, а посему не торопитесь их улучшать.
  • Улучшать этот маневр можно в самую последнюю очередь, а вот брать его в колоду лучше сразу после маневров Run и Sprint. Иногда с ним могут посоперничать Blaze и Stun.
  • С навыком на уменьшение ОУ являются полным аналогом Supplies 3 уровня. Только доступны со старта.
  • После 3 уровня цена использования снижается до 5 ОУ(2 с навыком Скаута), что делают ее еще более ценной. Используется в основном для бега, но если сработает как цепной эффект – хуже не будет. Особенно, если стрелять из огнемета.
  • Также как и у Blaze, после 3 уровня цена использования снижается до 5 ОУ (2 с навыком Скаута), что делает карту еще более ценной. Используется по ситуации, в некоторых случаях стан может оказаться важнее хода за 2 оу.

Оружие, 5 штук:

Warhammer 40,000 Space Wolf Weapon
Один из моих устоявшихся наборов

С оружием, которое необходимо брать в испытание, все немножко сложнее или легче, в зависимости как посмотреть. Например, в ролике с прохождением ниже мой Вальгард ходит с Лазпушкой и мечом Рагнара. Меня часто спрашивают, почему нужно брать именно это оружие? Ответ прост: не нужно брать именно это оружие.

Это был очередной тестовый набор, с которым я пробовал пройти выживание. Слева от этого текста вы можете увидеть мой основной набор, с которым я постоянно хожу в испытание. Для себя я определил несколько правил. Далее, в каждом номере описание под свое оружие.

  1. Одноручный предмет с ценой использования до 8 ОУ. Должно иметь надзор. В идеале это один из болтеров E или L редкости. Будет хорошо, если предмет даст бонус к силовому оружию или будет навешивать ОУ. Важно, чтобы его можно было дешево перезарядить. Например: Heretic Bane (L) / Traitor’s Doom (L) / Ragnar’s Bolter (L) / Honnored C. Flamer (E) / Terran Pattern (E) / Great Wolfs Fury (E)
  2. Одноручный предмет с ценой использования до 8 ОУ. Лучше, чтобы имело одно из свойств: надзор, поджог, оглушение. Важно, чтобы можно было дешево перезарядить. Подходят болтеры, дробовики, одноручные огнеметы, силовые копья, Honnored C. Flamer (Е) или Lupus Annilus (L). Яростные карты особенно хороши.
  3. Оружие «Приказ», которым можно ударить или перезарядить оружие в пункте 1 и/или 2. В моем случае это двуручный огнемет за 8 ОУ.
  4. Оружие «Приказ», которым можно ударить или перезарядить оружие в пункте 1 и/или 2. У меня на данный момент выставлен не очень удачный для этого яростный плазмопистолет. Именно поэтому болтеры в некотором роде более удобны для выживания – их карты для перезарядки не вызывают ожогов.
  5. Последнее оружие у нас может быть урон/перезарядка приказ как в пункте 3-4 или можно для разнообразия добавить копье-приказ Heimdall’s Star (L). Оно получает бонус от цепного эффекта Assault и от Heretic Bane (L). Это позволяет заметно повысить ему урон и наносить от 200 (по цели с броней) до 1500 (с ярости) урона на начальных уровнях прокачки, что, согласитесь, неплохо.
Space wolfs Prospero burns
Мы сожжем Просперо вновь…

Таким образом, у вас имеется широкий спектр возможностей, доступных на старте игры, а самой сложной вашей задачей является сбор и улучшение карт маневра и приказов. Как только научитесь проходить выживание без руны, можете начинать экспериментировать с оружие. Некоторые любят связки: Рагнар + Люпус + пистолеты для перезарядки.

Например, мне очень хочется опробовать такую сборку:

  1. Honnored C. Flamer (E)
  2. Honnored Hn. Flamer (E)
  3. Honnored Flamer (E)
  4. Honnored Flamer (E)
  5. Honnored Flamer (E)

Warhammer Space Wolf Burn

Правила новичка для крафта и улучшения карт :

  • Помните, что не стоит улучшать карты, как только представиться возможность, ведь таким образом вы можете уменьшить количество полезных карт. Если после улучшения карт вам придется добавить новую карту, которая будет тратить больше ОУ, чем изначальные карты, то вряд ли такое улучшение можно назвать удачным.
  • Многие начальные приказы и маневры имеют невысокую редкость, а значит, их лучше создать в кузнице на простом и среднем уровне, где шанс разрушения низок, а за счет повторного разрушения ненужных нам карт, можно существенно увеличить количество попыток.

Тактика и советы

Внимание: В примерах далее не будет скриншотов из выживания, так как примеры было проще подбирать в побочных миссиях, однако в конце статьи есть видео с полным прохождением испытания.

В начале я уже немного говорил о преимуществах и сильных сторонах скаута. Теперь же более подробно разберем, что должен делать скаут для победы.  Скаут использует немного видоизменную тактику лучников и магов во всех mmorpg: «ударил – отбежал» и «спрятаться за танком». Дело в том, что хаоситы тратят все доступные ОД в случае, если они не могут сделать ход таким образом, чтобы у цели оказалось больше ОУ.

Пример: Если у хаосита минимальный ход занимает 7 ОУ, то:

  1. У Вальгарда 8 ОУ – он займет хорошую позицию или сделает один выстрел.
  2. У Вальгарда 6-7 ОУ – походит и/или выстрелит 2 раза.

А вместо танка у нас выступают камрады и/или волки. Призыв волка для нас, по сути, бесплатный. Иногда стоит его призвать заново, просто чтобы обновить карту. К тому же, волк наносит дополнительный урон и могут заманить хаоситов в нужную точку. Кроме того, хаоситы, в основном, гоняются за противником с меньшим количеством здоровья. Однако, хаоситы не хотят тратить лишние ОУ и ОД, поэтому они ударят 2 раза по персонажу с большим здоровьем, а значит Вальгарду лучше находиться или за пределами дальности атаки хаосита, или хотя бы сбоку от него.

Warhammer Space Wolf
Да, волк слабый, но получит все равно Вальгард.

Поскольку Скаут чаще всего тратит на передвижение 1-3 ОУ, он имеет возможность стоять на месте и «ходить» маневрами ради подбора в руку нужной карты.

Пример: Перед нами группа противников из 3 единиц. У каждого по 10-11 ОУ. У Вальгарда в «руке» пистолет и много маневров. Используя маневры, он может получить новые карты и заменить часть маневров, пока не получит гранату и Effort. Если искомое не появится к 3-5 ОУ у хаоситом, то Скаут может безопасно убежать на дальнее расстояние. 

Больше всего Вальгард-скаут боится окружения. У него нет телепортов или прыжковых ранцев. Поэтому по возможности оставляет как минимум 3 стороны для отхода свободными.

Большая часть противников ходит на 3 клетки за 1 ОД и стреляют на 4 клетки, но некоторые из них имеют оружие с дальностью в 5 клеток и аналог Sprint’а. В идеале вы должны запомнить, кто из хаоситов какие эффекты накладывает. Скаут, как существо нелюдимое, либо подставляет под удар своих союзников (членов отряда или волков), либо держится на безопасном расстоянии в момент вражеского хода. На волнах 7-10 вражеские Командиры уже представляют  серьезную опасность, потому как могут снижать общие очки усилий для всех хаоситов по большому радиусу. Выхода из этой ситуации 2:

  1. Уничтожить командира в самом начале. На 9-10 волне можно даже позволить нанести небольшой урон по Вальгарду, при условии, что вас точно не убьют и не окружат. Лучше всего делать это волками или членами отряда.
  2. Оглушить командира и дождаться, пока он наберет много ОУ. Пока он будет простаивать, попытайтесь на скорость уничтожить его подчиненных.

Скауты очень любят готовить поле битвы. Поэтому последнего противника из волны не стоит убивать раньше времени. Пусть развлекается с волком у одного из дальних (от вас) телепортов. В этот момент Вальгард (возможно,  даже с камрадами) может перезарядиться, взять в руки нужные карты с оружием и окружить одну из точек респа. Эта точка должна находится по соседству с лестницей, на которой вы появились, чтобы вас не зажали в тиски силы хаоситов из других входов.

Warhammer Space Wolf Засада Хаоситам
Эти ребята попали в нашу засаду

Перед добиванием последнего хаосита волны волком, Вальгард и другие члены отряда должны кинуть гранаты к выходу из портала. Таким образом,  появившиеся враги еще до начала сражения получат урон и ОУ. Если вам особенно повезет, там может находиться до 5 противников(!). После того, как гранаты установлены, можно добивать хаосита. Подобную практику лучше всего использовать уже на 5-6 волне, но можно и раньше. Все зависит от вашей прокачки и силы колоды.

Высшие боги Хаоса(ИИ) предупреждают своих последователей, чтобы не нападали спереди (для волков – одна передняя клетка, для остальных – 3х4), поэтому иногда можно поставить волка тылом или боком по отношению к врагу, чтоб скорректировать желаемое для противников место нахождения.

Скауты, попавшие на Канак – опытные волки. Они знают толк в охоте и цену риска. Там, где можно убить троих и получить царапину, они предпочитают не сражаться вовсе. Зачем рисковать? Противники все равно погибнут чуть позже, но мы не потеряем и капли волчьей крови.

На этом все. Задавайте свои вопросы в комментариях, мы обязательно ответим вам. Пусть каждый из вас станет признанным ветераном среди Волков и получит полагающиеся ему регалии. Именем Русса!

Отдельное спасибо Денису ФроловуАндрею Шевчуку, Dan Mak‘у, Артему Гудкову и Павлу Жукову за помощь (прямую и косвенную) в составлении данного обзора.

Warhammer 40,000 Space Wolf Old Wolf

Поделится в социальных сетях:

FacebookTwitterGoogleVkontakteOdnoklassniki


Напишите комментарий

Войти с помощью:



Ваша почта не будет опубликована. Спама тоже нет.


*