Год развития Robokrieg – The War of Robots

Год развития Robokrieg – The War of Robots

Сегодня мы вспомним как начинал свой путь и к чему пришел меха шутер от третьего лица Robokrieg, созданный компанией Krieg Games. Между прочим, с запуском Robokrieg произошла удивительная история. Старт игры в России был омрачен для разработчиков большим количеством негативных отзывов на платформе Google Play, из-за чего компания решила отказаться от распространения игры на территории нашей страны. В итоге, группа фанатов, упросила студию вернуть игру в Android магазин и компания прислушалась к ним. Такая вот победа комьюнити над депрессией группы разработчиков. На этой ноте мы начинаем наш обзор.

Год развития Robokrieg – The War of Robots
Главный экран игры

Игра Robokrieg основана на другом проекте разработчиков – танковом шутере Armored Aces. Оттуда был взят движок, основная механика передвижения и физика местного мира. Достались роботам и ничего не значащие фракции которые являются основой для будущих веток развития машин. Впрочем, надо отдать разработчикам должное – Robokrieg представляет игрокам совершенно разные машины: антропоморфных мехов, артиллерийский самоходные установки, танки, планеры и дроны. Выглядят они похожими на старые металлические игрушки изображающие различную военную технику – выглядят неплохо, но частенько угловато. Встречаются очень качественные модели, например, у фракции Raider, которая появилась в Robokrieg не сразу. Картину портят топовые мехи – многим из них не досталось хороших текстур, отчего выглядят они печально, будто были слеплены в спешке и потом остались забыты своими создателями. К сожалению, в игре нет меха с рекламной обложки и заставок игры, а ведь выглядит он действительно стильно.

Фракции представляют собой своеобразные линейные ветки развития, которые позволяют игрокам последовательно выкупать машины, чтобы добраться до одной из топовых моделей. Описаний в игре нет в принципе, так что узнать историю фракций или машин невозможно. Заинтересованным игрокам остается лишь отслеживать веяние мысли той или иной стороны конфликта по изменениям в дизайне техники. Например машины фракции Union на первом уровне представлены летающим дроном, на втором модернизированным луноходом, дальше инженеры Union приходят к концепции шагоходов и только на 5 уровне отходят от нее с колесным мехом Aurora. Видимо колесный мех военных не впечатлил и Union вернулись к шагоходам разных конфигураций, включая паукообразные. Все это можно было бы красиво расписать, но делать этого студия явно не спешит. Тем не менее, фракции активно разрастаются, с момента выхода игры добавились 2 стороны конфликта, а изначальные фракции получили больше дюжины новых машин. В Robokrieg относительно мягкая монетизация, которая позволяет купить всю технику за внутри-игровую валюту, так что игроки смогут опробовать весь спектр вооружения. Премиум машин доступных только за деньги нет, а аккаунт на Android и iOS общий, так что тратить лишние деньги при смене девайса не придется.

Система улучшения машин стоит на месте: за игровую валюту игрок может увеличить урон, прочность, скорость бега и стрельбы, радиус обзора машины и купить дополнительную экипировку которая улучшает все то же самое, только на один бой. Орудия в машинах менять нельзя, а особых способностей, кастомизации или умений в Robokrieg нет и, видимо, в ближайшее время не предвидится. Конечно, различия в характеристиках машин или типе огня сильно влияют на бой, но особой тактической глубины не придают. По сути все держится на скорости бега, дальности огня и уроне в секунду. Промахнуться игроку сложно, тем более что в игре есть автодоводчик, а топовые мехи, которые практически не пересекаются с быстрыми и компактными машинами достаточно большие по размерам. Собственно подбор игроков в бою ведется по рейтингу, который условно показывают силу выбранной пилотом машины со всеми улучшениями и бонусами.

Бои проходят в режимах 3 на 3 или 6 на 6 и представляют столкновение команд, которые пытаются захватить вражескую базу или уничтожить все машины противника. Разработчики постарались сделать карты максимально интересными и поместили на локациях случайные и двухсторонние телепорты, различные здания и объекты, такие как фулкан, упавший спутник и так далее. Раскаленная лава и гейзеры наносят машинам урон, мелкие камни и мосты рушатся от попаданий, а на космической пыли некоторых спутников остаются следы машин. Да и смотрится некоторые территории очень даже красиво с учетом шикарного неба со звездами, вулканами и прочими сооружениями. Но все локации сопровождает одна и так же беда – по геймплею они однообразны и скупы. Все постройки находятся в центре, края карты чаще всего пусты, а разбросанные одиночные гейзеры или пару домов эту картину исправить не в силах. Кроме скупости внешней, локации Robokrieg практически не предлагают тактической глубины и вся тактика игры всегда сводится к удержанию правильной позиции, попытках скрыться в многочисленных складках местности и постоянные выходы для стрельбы. На низких уровнях хардкорным игрокам будет даже интереснее играть, за счет наличия быстрых и юрких машин, которые могут уйти от вражеского огня, в отличие от массивных топовых гигантов. Во всем в игре чувствуется призрак Armored Aces, что не идет на благо проекта – шагоходы могут стоять под углом 45-50 градусов к земле, не утруждая встать ногой для создания правильной опоры, металлические ноги проворачиваются на месте подобно гусеничному шасси не делая шагов в принципе, инерции у шагов или бега нет, а техника передвигает друг друга по каким-то неведомым правилам параллельного мира. Все это бросается в глаза и окончательно разбивает атмосферу созданную локациями. При этом разработчики не поленились отрисовать разные эффекты взрывов для техники, чтобы на месте одних оставались лишь мелкие осколки, что неправдоподобно, а на месте других обожженные остовы. Тем не менее, выглядит все это не печально, нет. Игра раскрывается в командных групповых боях и войнах кланов – именно в слаженном взаимодействии ее суть. Вот только интерфейс команд, кланов и чата дико неудобный, многие пройдут мимо него, а первое время игроку преимущественно будут попадаться малочисленные зеленые новички и боты. Получается что многие важнейшие интерфейсы, которые завлекают новичка в игру либо недоработаны, либо сделаны в корне неправильно, так как внимание на них не акцентируется. Самое обидное, что у разработчиков в принципе реализованы все фичи для создания хороших локаций, которые завлекали бы игроков и заставляли с упоением придумывать различные тактики даже в боях с рандомными группами, но весь подобный функционал служит лишь банальным украшением.

Год развития Robokrieg – The War of RobotsПосле выхода игры, год назад, мы брали интервью у разработчиков в котором они говорили о грядущих изменениях. В частности, разработчики обещали локализацию Robokrieg на русский язык, ввод продвинутой ветки развития для техники и кастомизацию внешнего вида. Вынуждены констатировать, что все эти планы прошли мимо, а вместо масштабных изменений, мы получили улучшенный прицел, изменение контраста картинки и дюжину новых ботов, которые хоть и разнообразят процесс, но не работают улучшение геймплея или доступность проекта. Сюжетной компании, как и описаний игроки так же не смогли увидеть, так что в ближайшее время большинство новичков по прежнему будет вынуждены играть с ботами, а кланы вориться в собственном соку сражаясь с одними и теми же лицами. Остается пожелать разработчикам удачи и надеется что линия разработки изменится в лучшую сторону, чтобы игроки смогли увидеть еще один хороший проект о мехах на мобильной платформе. Сейчас же Robokrieg далек от нужд игроков.

Добавить комментарий