Новый Царь горы, Нерф Шоктрейнов и изменения Плетей в тесте War Robots

Сегодня мы рассмотрим изменения в режиме «Царь горы», ребаланс Шоктрейнов и Скорджей, а также технические новинки War Robots: Pursuer, Mercury, Hellburner, Ion, которые рассматриваются на тестовом сервере в эти выходные. Поехали!

Царь горы

Новый Царь горы, Нерф Шоктрейнов и изменения Плетей в тесте War Robots
Расположение маяков в Каньоне

Для режима Царь горы решили подсократить количество карт. Теперь данный режим доступен только на локациях Canyon, Yamantau и Springfield. На этих картах значительно повышается роль вооружения средней и дальней дистанции, а юрким и быстрым роботам без защиты будет сложнее захватить первый маяк и переходить от одного фланга к другому. С этими картами, новичкам будет сложнее захватывать маяки на стоковых Коззаках с щитом, так как прочности у них немного, так что скорее всего любителям данного режима придется держать у себя в ангаре 1-2 прокачанных быстрых робота для быстрого передвижения, так что Кумихо, которого дают в линии снабжения придется весьма кстати.

Новый Царь горы, Нерф Шоктрейнов и изменения Плетей в тесте War Robots
Расположение маяков на Ямантау

На всех картах были переставлены маяки, а Canyon и Yamantau обзавелись двумя дополнительными. В целом изменение удачное, так как старое расположение давало некоторое преимущество одной из сторон на старте, особенно, для обладателей новых Страйдеров. Дополнительные маяки также позволяют внести разнообразие в игровой процесс, увеличивая реиграбельность этих карт, а также позволяя открыть их с новой стороны, ведь придется выдумывать новые позиции для обстрела новых точек интереса. Разработчики включили полный рандом в систему активацию маяков, так что предугадать будущий маршрут заранее теперь будет невозможно, а соответственно и подстроится под определенную карту будет сложнее. Правда это создает вероятность дисбаланса в некоторых играх, когда маяки несколько раз включаются близко к респауну одной из команд.

Новый Царь горы, Нерф Шоктрейнов и изменения Плетей в тесте War Robots
Расположение маяков на Спрингфилде

Последнее изменение касается скорости захвата маяка и выкачки из него энергии – и то и другое заметно снизилось, что исключает возможность быстрого захвата первым пришедшим на маяк игроком, а значит новичкам с непрокачанными роботами будет сложнее залететь и схватить маяк перед самым носом более прокачанных соперников и удержать его до прибытия подкреплений. Это усложняет игру на непрокачанных ангарах, но требует каждую команду серьезнее относится к захвату и удержанию маяка. Скорость же выкачки энергии по факту приведет к резкому увеличению длительности боев. Увеличение длительности приведет к падению и без того низкого интереса игроков к режиму, что повлечет к очередному добровольно-принудительному загону игроков в Царя горы, путем добавления его в общий котел режимов. Не думаю, что это хороший способ показать игрокам свою любовь со стороны Pixonic, так что надеюсь, что скорость захвата маяков и выкачки очков победы вернут к уже привычной нам скорости.

Ребаланс оружия

Shocktrain

Раз уж начали мы с изменений уже имеющегося в игре контента, то продолжим эту тему и расскажем об изменении характеристик. Начнем, естественно, с волнующего многих шоктрейна. Ему увеличили число зарядов до 7 и уменьшили урон от каждого заряда. Таким образом, на 8 уровне урон за полный залп теперь равняется 11200, а полная зарядка длится 10 секунд. Время зарядки рассчитываем из секунды на выстрел, 3 секунды зарядки первого заряда и 6 секунд заряжаются остальные. Урон в секунду с учетом перезарядки у изменных шоков будет равняться 1120 в секунду, что на 220 единиц меньше настоящего, но в данном случае мне кажется это не столь существенным. В сопроводительном опросе почему-то указано, что максимальный урон не изменился, хотя это не правда. Если посмотреть базу данный на официальном сайте, то легко посчитать что раньше оружие на 8 уровне наносило 10650 урона за залп, что явно меньше, чем сейчас. С учетом, того, что многие игроки не могут стрелять Шокам по КД, то во многих ситуациях Шоки станут даже более эффективны. Чтобы этого избежать, игрокам на ближнем бою понадобиться вести агрессивную политику на сближение с целью, в результате чего мехи с прыжкам станут еще более актуальны, а многие игроки переоденут шоки на более быстрых Haechi и будут и дальше иметь возможность контролировать расстояние против бойцов ближнего боя. Для дальнобойных бойцов, суть в принципе не меняется, хотя владельцам Темпестов теперь придется дольше ждать выхода противников из укрытий, что негативно скажется на их конечном уроне, а если число шоков увеличится на Haiechi, то Темпесты потеряют еще больше эффективности из-за энергетических щитов.

Scourge

Второе изменение касается Плети или Scourge. Ей решили серьезно увеличить урон при игре вплотную, а урон на максимальной дистанции в 600 метров уменьшается в два раза. Исходя из того, что урон должен возрастать постепенно, получаем, что данное орудие на 8 уровне наносит за секунду стрельбы 1730 урона или 1153 урона в секунду с учетом перезарядки. Урон вплотную у Плети теперь достигает 8650 на дистанции в 0 метров или 5766 урона в секунду с перезарядкой. Номинальный же урон в 3460 единиц достигается на расстоянии в 451 метр и переводя в dps с учетом перезарядки мы получаем 2306 урона в секунду.

Напомню, что Таран, на 8 уровне имеет 1760 урона с частицы или 4505 урона в секунду с учетом перезарядки. Плеть такой эффективности может достичь на расстоянии в 165 метров, а значит игрокам старой закалки достаточно держаться в пределах 200 — 300 метров, чтобы сохранять максимальную эффективность орудия без риска быстро потерять цель или свое преимущество.

Заметим также, что Scourge обладает большим уроном в секунду, чем Shocktrain, так что в бою на Плетях, против Шоков, лучше держаться расстояния больше 550 метров.

Новый робот: Mercury

War Robots: Знакомьтесь, Hellburner, Pursuer, Mercury, Ion, Thermite, Ballista
Mercury (Меркурий) или Judicator (изначально)

Следующим изменением на тесте может похвастаться Меркурий, который задумывался как промежуточное звено между Спектром и Инквизитором, но, в итоге, отличается от обоих. Ему уменьшили время действия невидимости после приземления на ноги до 3 секунд, но зато уменьшили время перезарядки особой способности Helldive до 18 секунд. Таким образом его средняя скорость передвижения должна была увеличится и на больших картах он может не стесняясь начинать движение с прыжка – с высокой долей вероятности, умение откатится раньше, чем умение будет необходимо. Тем не менее, Меркурий так и остался медленной машиной, которой придется долго и аккуратно подходить к своим противникам, чтобы нанести урон особой способностью. Беда в том, что многие роботы достаточно быстры или имеют свои прыжки, чтобы избежать урона от Helldive. Изменение в целом интересное, но вряд ли сделает робота необходимым и желанным для большинства игроков. В принципе, Меркурий отлично подойдет, чтобы отбить важный ключевой маяк в таких режимах, как гонка за маяками или царь горы, но с учетом того что первый находится в общей ротации с другими режимами, а режим Царь горы не пользуется широким спросом бежать за покупкой Меркурия не стоит.

Новые роботы Pursuer и Hellburner

War Robots: Знакомьтесь, Hellburner, Pursuer, Mercury, Ion, Thermite, Ballista
Pursuer, Гонитель

Машины Pursuer и Hellburner в этом тесте остались без изменений. Подробно о них вы можете послушать в прошлом обзоре, ссылка на который будет в описании. Обе машины достаточно хрупкие, что компенсируют высокой скоростью достигаемой за счет своих особых способностей. Оба меха заточены на ближний бой и несут скорее второстепенные роли для команды – Pursuer отлично добивает раненных врагов и забирает свободные маяки, так что подходит для игроков-одиночек или ностальгии по временам песков с Гепардами, а Hellburner может стать своеобразным тараном, который откроет дорогу к ключевой точке на карте, однако ему для этого требуется хорошая координация с командой. Лучше всего играют в режиме Царь горы и скорее всего будут актуальны для коллекционеров. Машины плохо подходят для чемпионских боев, где практически все машины обладают прыжками и могут таким образом избежать основных негативных последствий от встречи с Pursuer и Hellburner.

Прототип среднего оружия: Ion

Прототип среднего оружия: Ion
Ion – аналог орудия Zeus, на средний слот

Новое энергетическое оружие Ion для среднего слота является аналогом Zeus’а. Из-за необходимости производить захват цели не самое удобное оружие. Его ближайшие конкуренты Шоки и Скорджи имеют различные побочные эффекты, которые делают эти орудия более интересными для команды. Шоки не дают противникам ходить вместе, а высокий и быстрый разовый урон, который может перескочить на противника позволяет показываться из-за укрытия в два раза реже, а наносить практически столько же урона. К примеру, Зевс за 12 секунд может произвести 2 выстрела общим уроном 15772 единиц, Шоки же после ребаланса за то же время нанесут 11200 урона и уже секунду будут перезаряжаться. При этом, если урон перескочит хотя бы на одного меха, Шоки нанесут уже 16800 урона. Шоки, стреляют на 500 метров, так что Ion скорее всего является будущем противодействием Шокам на Хаечи, так как имеет максимальную дальность в 600 метров. Скорджи в свою очередь вынуждены постоянно держать противника в прямой видимости, зато наносят сумасшедший урон вблизи и, по-сути, являются универсальным оружием. Возможная популярность Иона будет зависеть только от его доступности, потому как ажиотажа по замене Шоков на Ионы мы скорее всего не увидим.

Добавить комментарий