Обзор FeArea: танки, мехи и машины на одной арене

Обзор FeArea: танки, мехи и машины на одной арене

Довольно давно я собирался написать обзор на компьютерную игру FeArea, которая сейчас находится в бета-тесте платформы Steam. Наконец-то этот день настал, и я представляю вам проект инди-студии MUVGAMES, который является сессионным экшн-шутером от третьего лица FeArea. Разработчики решили выставить на поле боя танки, роботов и машины, чтобы дать игрокам разнообразный геймплей и визуально подчеркнуть технические и технологические особенности каждой из этих ветвей. Тем более что у каждого направления найдутся свои любители. Что из всего этого получилось, сейчас и узнаете.

FeArea — это сессионный мультиплеерный шутер в реальном времени, где условия победы определяются режимом игры. Всего их два: уничтожение базы и захват контрольных точек. Режим зависит от карты на которой происходят баталии. Карт всего три: каньон смерти и космические джунгли для уничтожения базы и свалка с контрольными точками. Скорее всего, в дальнейшем можно будет играть в любой из интересующих режимов на каждой из этих локаций. Да и число карт, естественно, будет расти. Локации зеркальные, с некоторыми перекосами, которые могут осложнить соблюдение баланса, но делают игру более интересной. Правда, разница незначительная. В целом бои проходят быстро, я бы даже сказал, что 10 минут частенько не хватает для быстрого и динамичного боя. Беда заключается в том, что менять технику в бою нельзя – в лучшем случае, после смерти можно пересесть на бота на случайной технике. Его при этом могут тут же убить, так как нормально к пересадке нас не готовят. Функционал интересный, но визуально его стоило бы доработать. Если, конечно, он будет доступен после релиза, когда онлайн должен прийти к норме. Получается, что выбрать идеальную для конкретного боя технику или развивать все технологические ветки сложно – либо придется играть целый бой на неудобной пользователю машине, либо забивать на всестороннюю прокачку и эффективность. Скорее всего, этот момент будет решаться ближе к релизу, когда онлайн сделает выбор более значительным для игрока. Несмотря на высокую динамику боев, в них нет разнообразия: промахнуться по противнику достаточно сложно, различия между техникой очевидны, а тактического простора практически нет.

Как ни странно, но основная фишка игры – разделение техники на танки, роботов и машины — проявляется не очень сильно:

  • Танки бьют сильнее, очень прочны, но медленные и неудобны в управлении. Могут усилить свое основное орудие.
  • Роботы — середнечки во всем, правда, за счет конечностей быстрее меняют направление движения. Все роботы могут прыгать.
  • Машины самые самые быстрые и маневренные, но легко-бронированные и уступают по урону. Могут закрыться щитом на короткое время.

Зависимость урона от позиционирования роботов и точки входящего урона усиливают эту роль, а особые способности каждой машины делают их непохожими друг на друга. Вот только все это не имеет никакого отношения к роботам, машинам или танкам. По факту, можно было бы делить технику на фракции и видоизменять один тип техники и разницы никто бы не заметил. То есть с одной стороны известный тип балансировки меты реализовали в интересной внешней оболочке, но, с другой стороны, отсутствие кастомизации техники, особых боевых эффектов или особенностей локации делают разделение техники на виды, скорее, косметическим. Чтобы было нагляднее приведу пример: роботам нельзя повредить ноги, они не тонут в болоте, проходимость гусениц никак не обыгрывается, а особые способности легко можно было перемешать, подогнать по характеристикам и ничего в сущности не изменилось бы. Надежда, естественно, умирает последней, тем более что функционал оборудования до сих пор находится в разработке и может легко оказаться тем самым важным звеном, создающим атмосферу. А пока FeArea ближе всего к аркадному шутеру, но никак не к симулятору, как указано в описании Steam. Функционала для ПК игры явно маловато.

Забавно, что большинство орудий и способностей не требуют высоких навыков стрельбы или особой меткости. Дело в том, что изначально игра позволяла смотреть на бой сверху или от третьего лица – игрок сам выбирал, какой тип обзора ему ближе. Большинство механик в сражении сейчас реализованы исходя из старой концепции к выбору камеры. После отказа от топ-даун обзора FeArea вновь оказывается в одной плоскости конкуренции с танками или тем же War Robots, который уже вышел в Steam, так что есть надежда на то, что большинство механик будет переделано и игровой процесс получит больше разнообразия.

Прокачка в игре очень простая, но долгая и больше дойдет для F2P модели распространения. У каждой боевой единицы есть 3 важных апгрейда, каждый из которых можно будет докачать до определенного, конечного уровня: атака, защита, маневренность. Каждые 15 апгрейдов улучшают поколение техники вплоть до 4 степени. Для каждой ветки технологий существует собственная валюта, которая зарабатывается в боях на этих машинах. При этом в каждом бою выдается небольшое количество очков для других технологических веток. Для честной борьбы игроки подбираются в битву исходя из уровня техники, которая была выбрана для боя. Прокачка всех боевых единиц в конечном итоге затянется надолго.

Обзор FeArea: танки, мехи и машины на одной арене

Раз уж я сказал о красивой картинке, то немного поговорим об интерфейсах и внешнем виде. Картинка представляется красивой, но вся доступная техника изображена практически статичными моделями, где детали мехов или машин фактически не двигаются. Увы, но реализмом тут и не пахнет. Конечно, колеса крутятся, ноги шагают, но этого маловато для игры, названной симулятором. При движении инерция работает волшебным образом: танки неплохо дрейфтуют и заворачиваются на бок, а вот если врезаться в союзного робота на полной скорости он отлетит всего на пару метров. При этом энергетическое оружие может откинуть паука в прыжке на добрую сотню метров, несмотря на инерцию и скорость. Отображение точки приземления частенько оказывается ложной, если на пути есть какие-либо препятствия, а машина, которая заехала в кусты на горке, может оттуда не выбраться. Почему боевые машины, которые легко переворачиваются, не приспособлены к подобным случаям — непонятно. При прокачке детали меняются визуально только с повышением поколения машины, что кажется странным. Справедливости ради стоит отметить: пользователю будет достаточно легко управиться с прицелом и управлением в целом – передвижение и особые способности не требуют высокого мастерства, так влиться в FeArea достаточно легко. Да и большинство минусов связано, скорее всего, с недоработками раннего доступа, которых не должно быть в релизе.

В итоге, FeArea пока находится очень далеко от конечной стадии. Проекту не хватает каких-то особенных деталей, которые позволят назвать его уникальным, а для звания добротного клона любой другой подобной арены FeArea необходимо в разы улучшить качество реализации. Как внешнего вида, так и механики боя. Посмотрим, что разработчики предложат нам в будущих обновлениях, а пока пожелаем им удачи.

Добавить комментарий