Эволюция игровой индустрии

Стандартная
Эволюция игровой индустрии
The Lost Vikings (1992)

Игра от Blizzard, аркада с тремя персонажами. У каждого свои способности.

Очень часто приходится слышать, что игры стали проще и скучнее. Да и чего греха таить, просматривая очередной трейлер «модной, современной, революционной игры», постоянно хочется воскликнуть – «Баян!». Но давайте остановимся и подумаем. Действительно ли все так плохо? Или просто в воспоминаниях трава кажется нам зеленее. Что изменилось с золотых 90-х и начала нулевых?

Прежде всего, мы все повзрослели: игроки, которым посвящена эта статья, издательства, продающие игры и студии, которые занимаются разработкой и поддержкой. Что это значит?

Для старых игроков, прежде всего, пресыщенность ощущениями. Они все «уже где-то видели» и все знают, пробовали. Чтобы понять лучше этот момент, стоило бы прочитать этот ностальгический пост.

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Кто не знает музыку из одноименного фильма? Самый писк 90-х. Собирал толпы людей у приставок и PC.

Старыми игроками взросление, конечно, не ограничивается. Любой начинающий геймер, будь ему хоть 6 лет, хоть 50, после 2-3 игровых проектов формирует некие требования к новой игре: графика, удобство, особенные фичи, социальность, поджанр (например, пошаговая или реалтайм стратегия, или ролевая по прокачке или отыгрышу персонажа и т.п.). Более того, многие собственные требования к проекту для самого пользователя могут быть не очевидными – вроде все есть, но игра какая-то не такая. А с учетом постоянно развивающейся индустрии, многие удачные приемы из любимых игр старичков уже давно стали каноничными. Соответственно, для более молодого пользователей PC эти приемы кажутся само собой разумеющимися. Сейчас, к примеру, сложно поверить, что долгое время в стратегиях нельзя было удобно выделить отряды, в некоторых шутерах – перезарядится или прыгать. Идем дальше. В конце 80-х и на протяжении 90-х и даже в начале нулевых каждый год появлялись новые игры-шедевры. Они казались, а некоторые и были, произведением искусства. Некоторые проекты открывали неизвестный до этого игровой жанр. Остальным студиям оставалось придумывать что-то кардинально новое или работать над значительным улучшением качества. Давайте вспомним некоторые игры «золотой эпохи»:

 

Очень сложно перечислить все игры: представленная табличка лишь малая капля в море из общего числа достойных и запомнившихся проектов. И мы бесконечно рады за это. Прошу прощения, если не упомянул вашу любимую игру (если вы напишите название в комментарии, я обязательно добавлю и ваш любимый мир).

The Elder Scrolls 1994+

Каждая RPG игра этой серии становилась культовой для своего поколения.

А теперь вопрос: действительно ли качество подавляющего количества гейм-дизайнеров так сильно упало, и мы можем увидеть новые шедевры лишь раз в пару лет? Почему раньше могли? В молодой области гораздо легче пробиваться: конкуренция ниже, пользователь сам пока не определился в своих желаниях, многие идеи свободны, а большинство ошибок прощается. Многим в 80-х и 90-х просто повезло. Литературы много, идеи, описанные в книгах и экранизированные в фильмах, еще никем не реализованы. Игроки с упоением будут играть шаблонно-брутальным громилой, ездить на простых квадратных машинах и радоваться, как дети, если у нее будет отлетать бампер или дадут возможность дрифтовать. Любое улучшение графики в 90-х изменяет картинку до неузнаваемости. И что самое главное: в то время скачки производительности PC позволяли за несколько лет многократно улучшать графику. Сравните Duna 2 и HOMM3, Doom и Quake. Сейчас же мы высчитываем, насколько реалистично волосы ниспадают на куртку или влияние ветра на движение травы. Но во время боя это не сильно актуально. Morrowind, к примеру, брала совершенно другими деталями. За последние 30 лет мир увидел столько различных решений, миров, потрясающих своим реализмом, историй, получивших отклик в сердце, что теперь бедным гейм-дизайнерам приходится из кожи вон лезть, чтобы придумать хоть одну-две фичи, вокруг которых и будет базироваться игра. Если в 2016 году сделать проект, подобный half-life, с отличным сюжетом и графикой, станет ли он культовым? Думаю вряд ли – время таких решений уже уплыло.

Вернемся ненадолго к среднестатистическому игроку. Компьютеры с тех пор сильно подешевели. Точнее, стали доступнее. Средний возраст и уровень полученного образования среди игроков заметно снизился. Я не имею в виду развал образовательной программы.

Battlezone (1998). Совершенно безумная смесь стратегии и шутера

Battlezone (1998). Совершенно безумная смесь стратегии и шутера с возможностью сетевой игры.

Просто в онлайн проектах совершенно спокойно можно встретить  человека 7-10 лет, и это никого не удивит. Более того, карманных денег таких игроков спокойно хватает, чтобы поравняться с умеренным и взрослым «донатором». Студии необходимо учитывать и их интересы тоже. Игры должны быть проходимы и для них. Во всяком случае, основное большинство. Сколько среднестатистических школьников будут искать и читать 5 книг, чтобы найти секретный проход на тайную базу? Пример утрированный, но понятный. К тому же, мы уже привыкли придираться. Мы можем тысячу раз ругаться на Skyrim за введенные маркеры на карте, но это 100% придирка с нашей стороны, гарантирую. Маркер – это инструмент. Ролевик может им не пользоваться, благо такая возможность есть. А вот людям с ограниченным игровым временем, рассеянным вниманием, да и просто ленивому, этот маркер сильно экономит время. Слава богам альтмеров, разработчики оставили множество пасхалок для старых игроков, которые помогут пустить ностальгическую слезу. Таким образом, упрощение игр, это не свойство игровой индустрии, это тенденция нашего общества в целом. За упрощение вы еще спасибо скажите, когда, будучи в маразме, лет так в 70-80 попытаетесь пройти все квесты в каком-нибудь TES XXII или World of Warcraft 112. Кому хочется сложного прохождения, играйте в Dark Souls, благо разработчики стараются.

Dark Souls

Dark Souls

Хотелось бы кратко коснуться темы реализма. Некоторым его якобы очень не хватает. Но люди редко задумываются, чем отличаются виртуальные миры от реальной жизни. Реальность наполнена тысячей мелочей… которые отвлекают вас от исполнения мечты. Представьте самую реалистичную RPG. Каждый день вам приходится тратить 8-9 медяков и 2-3 часа игрового времени на еду. И еще треть игрового дня на сон. А заказчики избавляются от лишних расходов и платят вместо 300 медяков 10. Потому что вы первого уровня и у вас «недостаточно квалификации».

UltimaOnline(1997)

UltimaOnline(1997). По сути, это первая MMORPG в мире. И до сих пор существуют действующие серверы со своим внутренним характером и обожателями.

А если вы что-то забыли, сделали недостаточно качественно или медленно, то с персонажа еще и штраф возьмут. При этом вы можете простудиться и пропустить работу. Но это же средневековое фэнтези. А в Средневековье больничных нет. И профсоюза нет. А чтобы подтвердить свою квалификацию, надо еще сдать экзамены на три лицензии и заплатить 100 серебряных за диплом. И налоговая с рыцарями трясут каждый день. Наверняка найдутся любители и такой игры, но сомневаюсь, что много. Изобилие мелких и реалистичных деталей это весело, но недолго. Завязывать шнурки в играх нужно тогда, когда это оправдано. В Hitman’е это было оправдано, но для CS уже лишнее. Есть еще и правовая сторона вопроса. Нельзя сделать реалистичную игру с изображением сисек-писек и матерной лексикой. Точнее, можно, но вы сразу отсекаете от нескольких десятков до несколько сот миллионов игроков. Потому что возрастной ценз не даст вам распространять игру среди определенных возрастных групп. А в особо впечатлительных странах проект с такой реалистичностью могут вообще запретить. Да, пагубное влияние обнаженного тела на детскую психику – это проблема неправильного воспитания и стереотипного мышления. Но с этой проблемой предстоит сражаться не игровым студиям.

Графика и физика. Когда-нибудь графика будет идеальна. Вспомнил The Withcher 3, когда графика в первоначально показанном трейлере казалась для многих игроков значительно лучшего качества, чем релиз. Тем не менее, разработчики вынуждены были признать, что при сохранении графики они потеряли бы значительный рынок, а многие игроки не смогли бы в нее играть. Да и сейчас можно создать игру с физикой, приближенной к идеальной. Но боюсь, сыграть в нее можно будет только на специально построенных суперкомпьютерах.

The Witcher 3

The Witcher 3, рекламный трейлер и релизная версия.

Студии. Конкуренция дикая – рынок наполнен огромным количеством хороших и не очень игр. Само создание игр уже давно подчинено четким правилам: «Игрок должен получать плюшку раз в «Х» минут игрового процесса, плюшка должна равняться «М» минут обычной прокачки. Это создаст нужный эффект счастья. А иначе люди уйдут в другую игру», «Правила должны быть просты и прозрачны. Человек должен получать ожидаемый результат» и т.п. Это лишь небольшие примеры о том, как заинтересовать игрока.

Homeworld (1999)

Homeworld (1999) Безграничный космос – что могло притягивать сильнее этого? В этом же году была открыта серия X-вселенной.

Но старым игрокам начинает казаться, что игры, в которых реализован такой подход, слишком простые, а достижения ничего не стоят. Многие разработчики в крупных студиях хотели бы порадовать фанатов чем-то экстраординарным… Но все помнят сколько хороших, по-настоящему крутых студий разорились. Их игры были не поняты сразу, монетизация оказалась слабой или имелись другие причины. Проекты студий, прежде всего, коммерческие – нужно обеспечить выживание. Компании не могут позволить игре не окупиться. Для маленьких студий от каждого проекта зависит собственная сытость каждого работника. На кону может стоять само существование бренда и компании. Каждая игра должна окупаться, иначе не хватит на зарплату или новый проект. Для больших студий, известных по всему миру, окупаемость является политическим вопросом, долей рынка. Команды разработчиков связаны советом правления, дольщиками или управляющей компанией. В конце концов, «олдфагов» 90-х количественно больше не станет. Нужно захватывать новые умы. Просчитаешься один раз и уступишь долю рынка конкуренту. Поэтому в одиночных играх приходится следовать многим трендам и, в крайнем случае немного их видоизменять. Успех таких проектов в большей степени зависит от усилий маркетологов. В онлайн играх и мобильных платформах ситуация в целом одинаковая. Особенно с учетом того, что многие мобильные игры для возможности играть используют интернет-авторизацию и онлайн-выдачу наград. При этом игры затачиваются под максимальную выкачку $$ из игрока. Яркий пример индустрии – NFS: No Limits. О нем мы уже писали, так что если интересно лучше прочитайте обзорную статью. Так вот, подобные игры-фермы делать значительно легче. Недаром жанр стратегии на мобильных практически полностью подменили фермами. Единственные различия в них – это брутальный скин замка и формальные войска. Говорить о существования какого-либо баланса в этих играх не приходится. Да он там и не нужен. Там даже придумывать ничего не нужно: студент-программист перепишет, студент-иллюстратор нарисует. Вот и весь бюджет на разработку.

Google Play не оставляет шанса для жанра, все первые места занимают «фермы для мальчиков»...

Google Play не оставляет шанса для жанра, все первые места занимают «фермы для мальчиков»…


Но у мобильного рынка есть все шансы выбраться из этого затяжного сна – многие крупные компании только обратили свой взор на рынок мобильных технологий. Возможно, вторжение такого десанта станет поворотным моментом для платформы в целом. Будем надеяться. Пока же Blizzard оттачивает свои навыки на карточном HeartStone, Bethesda тем временем запустила небольшую промо-игру Fallout Shelter (кстати, совсем недавно было обновление с собачками…). Задача этой фермы: развлекать фанатов серии в преддверии выхода Fallout 4 и подготовить будущих выходцев из убежища к большой игре. Позже менеджеры компании были приятно удивлены показателями мобильного убежища и решили, что пора осваивать новый для них рынок. Пока громких анонсов не было, но тем не менее новое подразделение мобильной разработки было создано. А NVIDIA уже сейчас позволяет играть через облако в игры AAA уровня на планшете, так что скоро презрительное отношение игроков к мобильным системам может измениться. А значит, рынок увеличится. Тогда, возможно, мы увидим и заметим значительно больше новых хитов на наших смартфонах и планшетах.


This War of Mine

Инди игра, в которой вы узнаете о жизни граждански во время войны

Инди-разработчики. Большей свободой нынче обладают только инди-разработчики. Почти каждый второй студент-игрок хоть иногда, но думал о создании собственной игры. А каждый пятый хоть раз в жизни пробовал написать какую-нибудь игрушку. Мобильные платформы позволяют легко и недорого показать миру свой талант, но, к сожалению, из-за отсутствия профессионализма или финансовых проблем 90% проектов не доживают даже до стадии альфа-тестирования. Впрочем, опыт, инструменты и технологии растут. Независимые разработчики получили свою нишу на рынке. Чего стоит один только MainCraft.Появляются первые соревнования, выставки с играми инди-разработчиков. С каждым годом это направление становится все сильнее и обрастает новыми поклонниками. Слабая графика с лихвой компенсируется хорошим сюжетом или нестандартным подходом к жанру. Так что студиям с коммерческим подходом подвинуть инди-разработчиков будет очень сложно.

Подведем итоги:

  • Игроки стали опытнее и разборчивее в целом.
  • Многим первопроходцам золотой эпохи просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте.
  • Студии вынуждены бороться за широкую публику и небольшие возрастные ограничения.
  • Реализм хорош в меру и,чаще всего, его хватает в современных играх.
  • Инди-направление дарит нам широкий простор для творческих игр.

Хороших игр в наше время появляется достаточно, причем, любых жанров. Это мы стали слишком привередливы и пресыщены их похожестью. Не стоит искать революцию, наслаждайтесь историей, графикой и атмосферой. А тем, кому не хватает чего-то действительно нового – может, хватит следить исключительно за премиумными продуктами и стоит найти,наконец-то, свою инди-игру? Правда, для понимания многих хороших инди придется подучить английский.

 

Leave a Reply

Lost Password

Sign Up