Стиль Blazing Core. Интервью с вижн-дизайнером.

Стиль Blazing Core. Интервью с вижн-дизайнером.

Проект Blazing Core представляет игрокам нетипичную историю больших пилотируемых роботов будущего – здесь каждая машина это доспех для рыцаря, его оружие и знамя. Далекое будущее здесь позволяет уживаться феодализму и технологиям гиперпространственных перелетов, а многие детали во внешнем облике и окружающем пространстве являются отголоском или прямым наследием культуры Терры. Сегодня мы решили узнать, как разработчики OctoBox создают внешний вид игры и прорабатывают модели мехов и окружающего их пространства.

– Сегодня у нас на связи Андрей Питулько, сотрудник компании OctoBox, которая работает над проектом Blazing Core, ранее известным как Project Echo. Андрей, здравствуйте.

– Здравствуй.

– Хотелось бы узнать у тебя сегодня, как рождаются идеи в проекте, точнее как они получают свою визуальную составляющую, как они связаны с ЛОРом.  В связи с этим мы сегодня с тобой связались. Но прежде всего хотелось бы узнать, кем конкретно ты работаешь в проекте?

– Хорошо. Я работаю геймдизайнером, и я занимаюсь «вижином» проекта и как бы самым верхним дизайном проекта. И геймплея, и мехов, и уровней, и ЛОРом. У нас так повелось, что мы работаем без какого-то лид-человека. То есть у нас нет человека, который всем говорит что делать. А у нас такое более коллегиальное. Меритократия, когда каждый человек делает то, что он лучше всего умеет.

Как создается стиль Blazing Core. Интервью с разработчиком.
Андрей Питулько по центру

– То есть, по сути, ты отвечаешь за визуальную часть проекта в данном случае?

– За причину этой визуальной части. За визуальную часть отвечают, конечно же, художники.

Я имею в виду, что ты ставишь задачи…

— Да

– И проверяешь, чтобы они их достигли. А может быть так, что художники что-то изменят и донесут свое мнение, почему это выглядит именно так?

– Да, конечно.  То есть процесс, примерно, выглядит так, что я сначала делаю какую-то идею, меха, у которого есть его поведение во время боя, его характер, характер в мире, причины его появления в мире, аналоги к нему подбираю из реального нашего мира. То есть там герои какие-нибудь легендарные или же боги там. Потом это все вместе мы обсуждаем уже с художниками. Вместе мы пытаемся выработать, как это Бог Рама(неразборчиво), мог бы выглядеть мехом, рыцарем. На этом этапе художники делают всякие наброски, мы вместе их корректируем. То есть что-то подходит, что-то не подходит. Возможно, по механике. То есть это красиво, но… будет неудобно для понимания игроками. Потом они делают уже финальные скетчи и по этим скетчам делаются уже модели, анимация, эффекты и так далее.

То есть уже реализуется конечный продукт?

– Да, и вот на этом этапе художники зачастую предлагают свои какие-то решения. То есть как они это видят. Обычно мех меняется очень сильно. Эти рефференсы, которые первые, это только стартовые точки. Дальше это интерпретации дизайнерами и художниками

– Может ты тогда поделишься: есть какой-нибудь мех, которого переделывали больше всего?

– Ну вот из старых, у нас, например, есть Кара. Она была задумана как мужской персонаж. Сейчас это женский персонаж. Она была задумана как довольно такой неприятный и коварный персонаж. Это контроллер, дотер, коварный такой боец. Его главная идея была в том, что он высокий и использует молнии, электричество. То есть, контролирует других роботов при помощи электричества. И в итоге сейчас это такая Валькирия, которую зовут Кара. Это одна из валькирий. Это стал очень такой женский персонаж и привлекательный.

– Все коварство женщинам отдали.

– Да, так получилось.

– Я, кстати, заметил, что у вас новый персонаж, тоже женский, и он тоже весьма коварный.

– О да, он задумывался как женский. Это ты имеешь в виду Корделию.

– Да.

– Корделия задумывалась как женский персонаж, но, наоборот, не коварный, а очень светлый, добрый, позитивный. Но потом, во время дизайна его внешнего вида, сделали двух мехов, которые имели одну стилистику визуальную. Это птицеподобная стилистика и из вот такой светлой, там, скажем, королевы Елизаветы, эта стало вот такой птицей коварной.

– Чародей приходит на ум, который приручил какое-то демоническое создание.

– Ну, да-да. В середине, то есть как один из референсов, это был Варлок из World of Warcraft. Как бы хозяин, который имеет пета. Разных петов. Но обычно одного в один момент. И эти петы имеют различные эффекты. То есть его взаимодействие с пэтом это основная механика.

– Давай вернемся к истокам проекта. Как зародилась идея именно рыцарства в Project Echo, который Blazing Core теперь. Рыцарство, феодализм. Кто не знает, в игре говорили про феодализм, который будет частью экономической системы. Во всяком случае, изначально такая идея была. Как вы к этому пришли?

– Изначально тот проект, который был, делался не мной. Там был постапокалипсис, ржавые роботы и все такое. И земля. Это было похоже на MechWarrior, только без лицензии MechWarrior. Когда я пришел, это было одной из моих первых задач, сделать общий вижн проекта, потому что проект был очень generic, очень общим, очень похожим на любой другой проект с роботами и постапокалипсисом. У него не было как бы своего лица. И я сделал вижн, для проекта, который сможет его показывать, то есть отделять от других проектов, иметь свое лицо, свой характер какой-то. Мы долго обсуждали различные варианты. Потом как-то так получилось, что мы пришли к тому что довольно и классически, и при этом оригинально это рыцари в будущем. То есть классически это потому что Звездные войны это тоже рыцари в будущем. И мы попробовали, подумали, посмотрели, как это можно. Ну, законцептили некоторых наших, на тот момент текущих роботов, которые были просто роботы, ржавые как вот в Mechwarrior. Мы навесили на них гербы и все такое. И стало очень прикольно, очень красиво, мы поняли что это, вероятно то, что мы хотели. И это зажигало. Мы по-обсуждали это между собой, все загорелись. Мы сделали документ, дальше  отдали там, скажем, продюсеру. Он загорелся и дальше отдаем, там, инвестору это нравится. Ну сейчас тоже самое, это нам помогает очень сильно, продвигать и рассказывать о проекте. Не просто рыцари, какие-то рыцари или же там, роботы-роботы.

– Тогда такой вопрос… От идеи феодализма оторвались уже, избавились или она по-прежнему будет?

– Да, мы ее хотим реализовать. Это часть экономики, которая связана с реальным временем. Это то, что происходит, когда ты уходишь из игры. В этом мире твой рыцарь остается, его феод остается, он работает на тебя, он приносит тебе доход. Ты можешь его развивать. От твоих рангов, от твоих заслуг зависит, насколько он большой, насколько он эффективный и вот эта часть, она нам нужна для очень, как бы верхней, меты. Это будут орденские войны и феодальные войны.

Сражения феодалов между собой

— Да-да. Как бы как глобальная карта в World of Tanks.

– Иными словами, получается, что сюзерен не всегда является верховным командующим. Как у вас устроена феодальная система вот именно с точки зрения, как там, «лучший среди равных или вся власть от бога»? Когда верховный сюзерен все-таки является важнейшим и ключевой фигурой.

– Нет, мы больше ориентируемся на, например, короля Артура, то есть это равные герои, некоторые чуть более равные, чем другие, но в принципе все рыцари героичные. А те, кто успешные рыцари, становятся королями и другими, более старшими лордами. У нас наша феодальная система также связана. Ну так как мы про рыцарей делаем игру, а не про землевладельцев. Поэтому мы больше упор делаем на ордена рыцарские. И как в реальной истории ордена бывают как связанные с государствами и территориями, так и совершенно не связанными. Могут быть транстерриториальными, трансгосударственными орденами. И вот это наша основная часть феодальности. То есть войны будут больше не между государствами, а орденами. Иногда этот орден это государство-орден. А иногда этот орден просто идеологии какой-то. Либо какой-то идеи или правил. Часть орденов будут созданы игроками.

– Ага. Тогда сразу такой вопрос возникает из всего этого. Ордена, которые не владеют феодом, будут ли иметь возможность каким-либо образом, ну это, наверное, больше балансный вопрос: не будет ли это ставить их в невыгодное положение, если у них не будет, ну, феода своего.

— Ну, смотри. По плану сейчас будет как бы NPC-ордена, которые руководятся не игроками. Игрок может в них вступать и в них расти в рангах, получать от них привилегии, в том числе феод себе развивать. Игрок сможет переходить между орденами, и игрок сможет создавать свой орден, который будет меньше, чем вот эти большие глобальные NPC-ордена. И тогда они будут воевать за территорию. То есть когда воюют NPC-ордена, это как бы  наемнические больше войны для игрока.

Ну я тут тогда немножко скорректирую вопрос. Просто если обращать внимание на историю, было большое количество орденов рыцарских, сила которых заключалась вовсе не в том, что они владеют каким-то наделом, потому что они как раз-таки не были земледельцами. Но за счет торговли и союзов различных  они, условно говоря, были ничуть не слабее и даже более могущественными. То есть это будет реализовано?

— Да, то есть есть ордена, которые вообще не связаны с территорией и с деньгами прямыми. Ну то есть обычная экономика — что-то покупается, что-то продается. А они максимально воины. То есть они могут за счет побед, за счет получения наград, с турниром, с боем содержать свой орден. И раздавать его членам, соответственно,  их доли.

Мы говорим про ордена, мы говорим про сюзеренов и так далее. Вот машины в Blazing Core они являются, по сути, высокотехнологичными доспехами, если я правильно понимаю.

— Да, это как бы и доспех, и конь, и рыцарь. Все вместе.

Тогда возникает вопрос. Смотри, на каждом доспехе отражены какие-то геральдические символики. На данном этапе и впоследствии будет сложно изобразить на ограниченном числе мехов большое количество геральдики разнообразной. Ведь каждому захочется свою какую-то геральдику создавать. Геральдика кому принадлежит? Компании, которая производит меха, конкретному феодалу, его сюзерену, рыцарю?

— Смотри, есть несколько уровней геральдики. Мех будет содержать несколько уровней одновременно. Первый уровень — это геральдика самого игрока как рыцаря. На мехе будет отображена его геральдика и она будет отображена в его статистике, в его феоде. Второе, это геральдика принадлежности к ордену. Тот орден, к которому сейчас конкретно принадлежит данный игрок, также будет представлен. Будут какие-то цвета ключевые, какие-то знаки геральдические. И они будут довольно большими. Скажем, для нашего Грегора это, скорее всего, будет представлено на щите основное. Самое большое. Третье, это части, которые как бы не связаны напрямую с каким-то орденом или игроком, а это вот производство. Того же самого Грегора могут произвести в разных местах. Будут различные визуальные элементы, которые будут стилизованны под русского витязя или китайского самурая.

То есть, условно говоря, у нас будет территориальная принадлежность сражаться на машине, хозяин и орден?

— Да! Игроки свои геральдические части будут собирать сами. Создавать. И для орденов, которые созданы игроками, у них тоже будет геральдика, созданная игроками. Ну, из частей, которые мы предложим.

Ага. То есть будут собирать из частей все-таки?

— Да. Та, которая принадлежит NPC-орденам, она будет фиксирована и она будет представлена во многих местах в мире. Глобальные большие ордена, которые представлены по всему миру.

Ну, условно говоря, возвращаясь к тому, о чем мы говорили ранее, если какой-то орден сильно разрастется и захватит большое количество различных территорий, то его тогда символика будет отображаться?

— Да, во многих местах.

То есть, условно говоря, можно будет смести орден NPC и везде свою геральдику понаставить?

— Да!

Масштабно! Теперь, собственно, непосредственно к контенту. И начнем с личного вопроса: какой твой любимый Мех? Может, больше всего работали над ним, больше всего запомнился. 

— Работали, получается, в принципе, наверное, над всем мехами примерно равное количество времени. И пока никак не можем сильно ускорить ихь производство — все они довольно долго времени занимают в производстве. Но, наверное, самый мой любимый это Грегор. Он первый мех вот этого нового поколения рыцарей, он был референсным мехом этой вселенной, этого сеттинга. Он у нас изображен на многих промо-материалах. То есть он довольно-таки характерный. И мне очень нравится им играть. Он очень командный.

Так, поскольку мы начали с Грегора…Когда работали над созданием машины, конкретно — Грегором, какие источники послужили вдохновением, чтобы его создать. Вот именно его. 

— История Грегора довольно сложная. Изначально этот мех был создан для старого сеттинга — грязных ржавых роботов — и это был такой квадратный весь робот, не очень красивый, но такой очень квадратный, металлический. И на его основе мы сделали нового меха и мы вот решили, как бы выглядел вот это железный, если бы он был французским рыцарем. И вот по этой причине там лилии. То есть вот это такой простой классический рыцарь. Его шлем, который сейчас на нем есть, это самый…

Известный?

— Да! Простой и понятный, легкоузнаваемый. То есть старые мехи, они не имели доспеха, они были ну просто железные. Он, наверное, немножко визуально устарел, он у нас уже больше двух лет. Скоро мы хотим обновить его визуально. Так, чтобы он совпадал с новыми технологиями визуальными, которые мы используем в новых мехах. Но сама идея его она так и останется. И еще его изначальные визуальные элементы были от характера, который он должен был представлять на поле боя  — это была такая горилла-задира, которая может закрывать своей большой тушей некоторые проходы, может быстро очень сблизиться, в ближнем бою очень неприятный, никто не хочет, чтобы он к нему подъезжал. Он так вот сделан, то есть у него такие ноги сделаны — то есть у него передние и задние лапы они разные. В его поведении использована анимация немножко с гориллы, может быть, немножко с бульдога. То есть это его характер.

—  Тогда вопрос. Ты сказал про Францию. Какая культура вообще повлияла на общий вид всех?

— Этого нет.

Или по-разному для всех?

— По-разному, да. Кару, например, мы делали изначально с очень большим влиянием скандинавской мифологии. Во многом это у нее отражено. Там лезвия всякие. Много у нее торчащих рогов, шипов. То есть такой викинг.

Только женского пола…

— Ну она же валькирия. У других мехов как-то по-разному было. В принципе мы стараемся опираться сейчас в основном на Средневековье. Это Европа, Ближний Восток, частично скандинавские страны, там, скажем, кельтские какие-то. Часть новых мехов имеют совсем другие базовые элементы. То есть вот Вармастер состоит из африканских, скорее…

Тотем?

— Да, более тотемный. Он более животный, то есть у него и броня сделана в животном стиле.

Да, в нем носорог сразу чувствуется!

— Да-да. У него вот характер носорога. То есть он очень прямолинейный, очень опасный. Так что сейчас это не очень большая территория, которую мы используем. Но у нас есть и документ о том, что у нас будут мехи сами по себе из других культур. Для старых мехов будут новые скины, новая броня. Полностью внешний вид меняет. Остается только скелет базовый. И эти стили будут из разных культур. То есть у того же самого Грегора будет версия скандинавская, скорее всего, будет и азиатская. И для других мехов точно также. Они будут специально так сделаны. У нас мех состоит из скелета и брони.

То есть, условно говоря, вам так проще проводить кастомизацию, убрав какие-то элементы и добавив новые на них новые просто. 

— Да-да. То есть у того же самого Грегора, у него вот шлем — это шлем, он одет на голову. И там есть маленькая роботоголова, там с лампочками, с камерами, а шлем надевается сверху. И на него можно надеть другой шлем, и этих шлемов может быть много. Точно также различные  его там наколенники и все остальные части брони, на пушках, это разделено специально для того, чтобы была кастомизация визуальная.

А это несильно увеличивает стоимость производства каждого робота?

— Нет. То есть это будет, скорее, на уровне максимально легендарных скинов, которые меняют совсем внешний вид. Будут скины и попроще, которые  меняют лишь части. Будут скины совсем простые, которые меняют только цвета, паттерные на мехе. Будет много уровней для кастомизации визуальной.

И тогда такой вопрос: первая карта, которая была представлена, на раннем альфа-тесте, отсылает нас к Востоку, очень далеко от Европы. Хотя рыцари, в общем-то, всем было понятно, что это рыцари. Но из-за карты у многих возникало ощущение — они не понимали что происходит. Честно говоря, мне лично, когда я смотрел на Грегора в первый раз, приходила на ум шарманка…С базара. Ну потому что у меня было ощущение базара. Вторая карта отсылает нас к пирамидам индейцев майя или древнеегипетским кладбищам. Как так получилось, что любая карта есть где угодно, но не «дома»? Нет европейской карты среди первых. 

— Это было, честно, специально сделано так. Мы хотели первые карты использовать необычные, так, чтобы рыцари были в необычном для себя окружении. Второе, это почему как раз была карта пустынная первая, мы во многом опасались, что мехи, рыцари, будут очень цветастыми, очень тяжело читаемыми в бою. Поэтому мы сделали карту, которая будет простая, использующая цвет, который мы не используем в мехах сейчас и еще очень долго не используем. То есть она дает мягкий бежево-желтый фон, который позволяет легко видеть, что происходит в бою. И также это немного отсылает нас к рыцарям, к крестовым походам. А следующая, майя, была уже более цветная. И мы были уже более уверены в своем визуальном стиле. И в будущем будет у нас карта, которая будет совсем европейская, такой очень классический замок, который наши художники давно хотят сделать. Как бы карта делается очень не быстро. Поэтому пока вот так. Но карт будет больше и они будут представлять-таки различные территории. Помимо отсылок к реальным земным местам, там будут совсем нереальные, космические вещи.

А к выходу в ранний доступ получим мы уже европейскую карту?

— Нет, увы, не получим. Скорее всего, будет три карты и, возможно, каждая из них будет в нескольких вариациях, то есть в вариантах 3х3 и 6х6 и в визуальных вариантах: ночь, день, дождь, снег — всякая такая штука. Карта делается у нас очень долго.

Такой еще вопрос. На некоторых артах мне казалось, что там есть некоторые местные животные агрессивные и так далее. Это будет как-то отражено?

— В первом-первом самом дизайне вот этим турниры, которые вот сейчас основной режим, предполагалось, что они будут проходить в самых разных местах будущего и космоса. И будут проходить в тех местах, которые будут агрессивны мехам — то есть это может быть просто агрессивная среда, как там лава или еще что-то, а может быть местная животность какая-нибудь, там, какие-нибудь Годзиллы, которые ходят и едят роботов. Мы на этот счет раздумываем, но пока мы этого не делаем. Это задел далеко на будущее. Сейчас мы многие вещи, так как мы маленькая команда, делаем так, чтобы они решали одновременно несколько вопросов. И вот, скажем, Корделия, ее пет, он сложный и долго делается, у него много проблем, но этот AI для пета мы в дальнейшем хотим использовать у всяческих мобов и имбов, которые будут на картах. В том числе для варианта, который мы сейчас рассматриваем — это коуб против ботов, но не мехов.

Монстры?

— Да!

Тогда еще вопрос, относящийся к картам. На многих из них были космические корабли. Будут ли они в игре представлены и как-то влиять на реальный бой?

— Влиять прямо на бой они не будут. Часть умений у мехов связаны с тем, что на орбите есть корабли их рыцарей , корабли космические будут как визуальная составляющая на картах. И вот, скажем, пустынная карта сейчас сделана так, —и изначально задумана так была, она не доделана, ей просто сейчас этого не хватает, — там идет бой космических кораблей с вот этим большим замком. Там есть одна сторона, где есть такой большой провал — над ним будут корабли висеть и вести перестрелку с этим замком. Это больше визуальная составляющая, которая будет подчеркивать наш сеттинг. Прямых боев с кораблями мы не планируем. Возможно, в коуб-режимах там будут какие-то большие либо крепости, либо какие-то штурмовые вещи, с которыми игроки смогут воевать и с которыми смогут выступать не на стороне. Такое возможно.

Раз уж мы коснулись темы космических кораблей… Насколько велика вселенная с точки зрения звездных систем?

— Очень велика. Это вполне можно сравнивать с Дюной, посравнивать со Star Wars  и так далее. То есть это за пределами Солнечной системы.

Тогда сразу еще такой вопрос: у нас огромное количество звездных систем, взятых под контроль, условно говоря, как так получилось, что в будущем мы вернулись к феоду? Что случилось?

— Эта часть ЛОРа является немного тайной. Это развитие человечества и его экспансия в космосе была очень-очень-очень давно, относительно момента, когда происходит игра. И многое из этого знания было утеряно. В период было несколько различных больших катастроф, которые повлияли на возможность связи, возможность производства и технологии и в том числе повлияли на вот такую сильную децентрализацию власти. И за счет нее появился именно феод как более эффективная локальная власть, которая может организовываться вокруг большой группы, по территории, по какой-то идее.

То есть, условно говоря, сейчас происходят некоторые темные века, после которых, возможно, мы снова вперед рванем?

— Да, это онлайн-PvP игра. В общем-то, несюжетная игра, в которой будет проходить какой-то сюжет и он будет прямо развиваться, совсем развиваться и идти к какому-то конкретному окончанию. Это больше вводная причина, почему это происходит сейчас.

Тогда вопрос еще один, который не совсем относится к игре как к игре. Вопрос по вселенной, скорее: будут ли какие-то истории или комиксы, которые будут соединять и рассказывать о мире,  о том, что происходит сейчас или что будет происходить в будущем с обновлениями, что происходило ранее?

— Да-да. Мы очень хотим, чтобы это было даже не просто комиксами, а какими-то игровыми элементами. Почему Грегора зовут Грегором? Почему он носит щит такой большой? Мы хотим во многом сконцентрироваться на наших героях и их происхождении, на их взаимодействии друг с другом, то есть у них есть какие-то отношения между собой, возможно. Все это мы хотим тоже использовать, но в каком это виде будет, мне сейчас очень сложно сказать. Потому что наша команда очень маленькая, мы делаем все, что мы сейчас можем и будем делать больше. Насколько больше — покажет время. То есть, возможно, это будут миссии. Если посмотреть на развитие мира, для нас таким маяком и примером является Warframe — там довольно просто бой,  потом в него добавили-добавили, добавили-добавили, там есть сюжетные миссии, которые непонятно откуда появляются и зачем это нужно, со временем сюжет даже начал двигаться, то есть глобальными событиями. Куда — неизвестно пока, но…

Ну, куда-то движется…

— Да-да. Примерно таким образом мы хотим тоже делать.

Смотри, ты уже говорил, что будут скины различных культур или отсылок к культурам и так далее. А будут ли эти культуры представлены не только внешним видом, но и каким-то идеологическим представительством, условно говоря? Ну, то есть Орден.

— Да! То есть в Ордене будут свои как бы орденские скины, которые будут требовать более высокого ранга. То есть чтобы их получить, нужно прокачаться, и тогда ты сможешь использовать орденские скины, даже перейдя в другой орден. Ты их сможешь показывать с новой геральдикой нового ордена, но скин будет использоваться тот, в котором ты уже есть, он будет показывать твой уровень  Также они будут видны внутри самих карт, и карты будут больше относится к этим фракциям, к орденам. Орден будут более четко представлены на карте, то есть это город одной фракции и одного ордена и его осаждает сейчас другой орден, другая фракция. И геральдика, и элементы оформления тех же самых штурмовых орудий, они будут присутствовать. Зданий тех же самых.  То есть одна культура основана на Ближнем Востоке, другая культура основана, скажем, на скандинавской какой-то мифологии или там какой-то смеси…как вот сейчас выглядит Тор марвеловский. То есть это такой типа скандинава с космическими технологиями.

— Совмещение прошлого и будущего

— Да-да. Вот это сплав двух элементов у нас через всю игру проходит и во всех элементах будет присутствовать .

Ну и смотри. Я думаю, нашим соотечественникам это будет особенно интересно. Ты уже сказал, обронил такой слово «русский витязь». Уже думаете над концепцией?

— Это, скорее, не русские такие, а..

Славянские

— Славянское, да. Ну, для нас довольно характерно. Основные элементы, от которых мы можем отталкиваться это реально существовавший славянский тип доспеха. Славянский доспех он отделяется от других, он хорошо читаемый — те же самые конусообразные шлемы, каплевидные щиты, которые византийские были и итальянские, они, скорее всего, отразятся в визуальной кастомизации для каких-то мехов или… Мы хотим, что, скорей всего, будет еще какой-то мех, который будет представлять такой характер. Какой это мех — сейчас мне сложно сказать.

Есть ли какая-то возможность у фанатов игры как-то повлиять или частичку себя через какой-то ивент или, не знаю, что-то вложить в проект?

— Да, у  нас есть официальный Discord-канал и там есть отдельный канал про предложения игроков, классные идеи, и мы его постоянно читаем, обсуждаем классные идеи, как бы мы могли это реализовать . Одна голова хорошо, а две лучше, а сто вообще класс. Конечно же, мы смотрим, и игроки могут повлиять. Первое. Второе, это  ивенты. Да, мы хотим. Это немножко так далеко, но это движения сюжета глобального и фракционного в игре будет через глобальные ивенты. И мы хотим сделать так, чтобы эти ивенты были значимыми, и игроки могли повлиять на это. Ну, то есть там абстрактно. Будет сражение двух фракций, и одна из этих фракций уйдет из мира,  а вторая станет сильной. И это поменяет ну типа в дальнейшем. То есть мы хотим, чтобы игра была живой. Мы хотим, чтобы итог был не просто как соревнование, в котором неважно, кто победил, просто одна команда получила два ящика, а другие получили один ящик. Мы хотим, чтобы это влияние было более живое.

Может быть, кто-то памятник заслужит?

— Да, например, очень хороший памятника был в онлайн… в том числе PvP-игра Guild Wars. Там были чемпионаты, которые проходили каждый год. Команда-победитель получала  памятник в зоне PvP, хабе, в котором все игроки в дальнейшем могли увидеть памятник вот этой вот команде. Возможно, это будет зал. Пока это довольно далекое будущее. Пока мы в начале разработки и этого всего дела, поэтому…

Я помню, в одном из тестов вы говорили в Дискорде, то что вот прямо-таки мы почти увидим — а это было достаточно давно — механику ближнего боя.

— Это очень старая история. Как только появился этот сеттинг рыцарей, сразу же появилось, что рыцари должны иметь мечи, должны иметь щиты. То есть должен быть рукопашный бой.  И мы сделали уже несколько таких… Вот оружие у Грегора, так как он был одним из первых мехов, которого мы дизайнили, все оружие Грегора может трансформироваться в различные холодные оружия.  То есть у него одна пушка трансформируется в копье, другая в булаву, третья… я уже не помню…в цепь, по-моему. Но все наши тесты внутренние показывают, что такой ближний бой очень неудобный. То есть играть так тяжело. Потому что они все же не люди и они поворачиваются с определенной скоростью. То есть пока что это нелегко. По этой причине мы уже третий раз откладываем дальше нашего меха, который весь будет про рукопашный бой. То есть мечника.

То есть вот прям целый мех, который больше ничего не делает?

— Да. Мы специально хотим сделать его. Скорее всего, вот эти оружия для остальных мехов появятся только после того как введем вот этого мечника и на нем мы протестируем все уже механики этого боя. И тогда мы добавим уже. У Кары есть ножи. Это секрет, но они есть.

Ну, теперь это уже не секрет.

— Ну да. То есть они сделаны, но мы тестировали несколько раз. Это было большим периодом в гейме, то есть полгода разницы между тестами. Обдумывали, многое меняли, но каждый раз мы приходили к тому, что это…

Неиграбельно

— Не совсем хорошая вещь. У нас много механик было связано с этими мечами, оружиями. Восстановление энергии, например, у нас было за счет рукопашных ударов мехов. Этого было много, но оно все упирается  в то, что не очень удобно. И как только в это станет удобно, приятно играть — сделаем.  То есть эта как бы вещь, которую мы смотрели, обсуждали, даже на прототипах игрались, но предполагалось тогда, на тот момент и сейчас это остается в силе, что каждое оружие  имеет свое…

Воплощение…

— В виде холодного оружия…Мы не даем какое-то дополнительное оружие, такое, которое как нож в шутерах сейчас. Мы трансформируем основное оружие сейчас, вид какой-то холодного оружия определенный, и это позволяет больше в игру добавить самого оружия. То есть, скажем, дробовик, он, трансформируясь в булаву, он может «станить» в рукопашном бою, но он короткий. То есть он, как и дробовик, остается ближний, очень интимным оружием. Копье, как на плазмогане, какое-то длинное, точечное. Удары. Уколы. Позволяет бойца с булавой держать на расстоянии. Визуально выглядело хорошо, но игралось не очень. По крайней мере, пока что.

Blazing Core Сундуки

Понял. Будем ждать и надеяться! Мы переходим к последнему вопросу. Он не связан с внешним видом.Изначально игра позиционировалась как премиальный продукт. То есть мы покупали ее один раз, а после этого нам не нужно было покупать внутриигровые предметы, чтобы догнать по балансу и так далее. В последних тестах мы  видим сундуки. Это очень похоже на free-to-play-элементы, скажем так. Значит ли это отказ от премиальной модели распространения и переход к free-to-play-модели?

— Нет, это совсем не значит. Мы все также целимся в премиальное, скорее, как это сейчас называется, сезонная модель распространения игры. То есть есть базовая игра, которая стоит денег, дальнейшая игра не стоит денег и каждый год  или сезон появляются новые мехи, оружие и так далее, и так далее, оружие, которое можно купить как в игре за накопленное, так и сезон-паксом, просто чтобы не тратить на это деньги. Для тех игроков, которые играют не очень много. Сундуки сейчас это просто наиболее простой способ для нас, дать игроку то, что мы хотим. Мы хотим ввести, и мы ввели это, некоторую рандомизацию оружия. То есть вот перки. И сейчас вот будут скины  тоже. Это больше похоже на линк из Diablo, там, еще из каких-то таких игр, то есть когда ты победил и получаешь какие-то награды, ну, немного случайно. То есть они выглядят сейчас как сундуки просто потому что нам так проще всего для игроков.  То есть не крафт вот этого всего, это не продажа сундуков или чего-то такого. Я могу объяснить почему. Просто у нас очень многие из нас профессионально делали free-to-play-игры. Большие free-to-play.  У нас большой опыт делать free-to-play-игры. И мы понимаем, почему мы не делаем free-to-play-игру. Это не какая-то идеология, что free-to-play плохо или хорошо. Просто потому что нам будет очень тяжело ее сделать free-to-play-игрой. Для маленькой команды сделать free-to-play-игру очень сложно. Потому что free-to-play игра требует очень большого количества денег в маркетинг и очень неблизким возвратом этих денег. То есть для нас такая схема очень…

— В связи с этим вы просто не сможете продолжать разработку. Я правильно понимаю?

— Да-да-да. По этой причине. Плюс, мы сами как бы изучали рынок. Там, что хотели бы игроки, что любят и хотят играть в каких-либо роботов, мехов. И в общем-то почти все хотят играть в платную игру без доната, который влияет на вот этот вот баланс. Вот сейчас такие сундуки там, в Monster Hunter, ты получаешь награды, они там удобные, сундуки. Но эти сундуки невозможно купить вне игры. За премиум-валюту у нас сейчас запланирована продажа части визуальной кастомизации, скинов. Сделать ее премиум-игрой нам кажется более правильным. Это то, что мы экономически сможем сделать.

Понял. Просто многие игроки боятся, что очень часто, когда игры выпускаются  фритуплейными, в итоге, вместо того, чтобы один раз 2 000, нужно платить 10 000, а то и больше ежемесячно.

— Ну да. Для того, чтобы быть…

Просто в теме…

— Да-да-да. Потому что часто баланс сильно перекошен в сторону покупок, чтобы была мотивация у игрока. Мы хотим мотивировать игрока…Само по себе для free-to-play очень маленький процент игроков платящий, а это значит нужны деньги держать сервера, на которых играет очень много игроков, которые не платят и их нужно как-то заставлять платить. Мы не хотим такое делать. Ну то есть мы не пытаемся сделать игру для всех. Это игра для тех, кому нравятся роботы.

Тогда еще такой вопрос. Вы думаете связаться с каким-то большим издателем или…?

— Да, мы уже больше года возим по выставкам, по конференциям, общаемся с издателями, с паблишерами. Я, наверное, не буду называть никого, потому что каких-то официально подписанных у нас нет ни с кем. У нас есть несколько разных вариантов. В принципе вот  как раз очень многие паблишеры, издатели хотят, чтобы эта игра была free-to-play. По этой причине мы пока ни с кем не подписались. Те, кто готов вкладываться в премиум-продукт,их сильно меньше. Там сложнее все. Пока что мы выходим под OctoBox как сами.

В общем, на основные вопросы ты ответил. Большое тебе спасибо!

— Тебе спасибо тоже за интервью.

Добавить комментарий