Официальный сайт

CityBattle: Virtual Earth

MMO PC Shooter Tactic
8.8

User Avg

Разработчики CityBattle ответили на вопросы игроков

Разработчики Rikor Games ответили на самые интересные вопросы комьюнити в своей официальной странице в вк.

Вопрос: Когда планируется ОБТ и какие режимы будут на нем доступны? 
Ответ: Открытое бета-тестирование игры запланировано на конец ноября. Его начало будет приурочено к выставке G-Star в Корее, где мы представим CityBattle и проведем специальный PvP-турнир. К этому времени в игре будут доступны следующие типы боев:

Стрельбище.
Что здесь делают: Игрокам предоставляется возможность в спокойной обстановке освоиться с оружием и умениями роботов, пострелять по манекенам, приноровиться к управлению.
Кому будет полезно: начинающим игрокам, желающим быстрее и эффективнее научиться использовать возможности роботов; опытным игрокам, желающим опробовать непривычный вид оружия или отработать до автоматизма определенные комбинации навыков.

Быстрая игра
Что здесь делают: ПвП как оно есть. Игроки-одиночки или группы игроков сражаются, получая за победы опыт и игровую валюту (глобы). Рейтинг в таких боях не начисляется. Поселение в республику не обязательно.
Кому будет полезно: тем, кто хочет быстрого ПвП-фана без обязательств; тем, кто еще не определился с поселением; тем, кто ограничен во времени.

Потасовка
То же, что и “Быстрая игра”, но с различными модификациями боевого режима, о которых мы отдельно расскажем позже. Модификации будут существенно разнообразить геймплей и добавлять немало фана.

Рейтинговые бои
Что здесь делают: ПвП, в результате которого игроки получают опыт, игровую валюту, очки личного рейтинга (MMR) и рейтинга республики. Данный тип боя доступен только при выполнении ряда условий и недоступен, когда идет Чемпионат союза.
Кому будет полезно: игрокам, желающим выяснить свое место в “пищевой цепочке”, занять определенное место в рейтинге, заработать очки рейтинга для своей республики, а также глобы.

Чемпионаты
Что здесь делают: это крупное событие, которое проходит по заранее определенному графику, в определенные часы и дни недели. На момент начала ОБТ Чемпионаты будут проводиться на уровне союзов. Для участия в Чемпионате союза также необходимо выполнить дополнительные условия. ВАЖНО: Для участия в Чемпионате союза игрок обязательно должен быть поселен в какой-то из республик, а если вы хотите участвовать в данном типе боя в составе группы — то ВСЕ участники группы должны быть из одной и той же республики. Бои приносят игровую валюту, очки рейтинга республики и личного рейтинга.
Кому будет полезно: игрокам, желающим сразиться за свою территорию, повысить республиканский и личный рейтинг и заработать глобы для бюджета республики и для личных нужд.

Кроме этого, в дополнение к стандартному «Уничтожению базы» после выхода игры в ОБТ будут добавлены новые боевые уровни (Технопарки) и режимы «Захват флага» и «Сопровождение груза» (это рабочие названия, отражающие задачи). Важно отметить, что мы старались не следовать стандартному пути, а взять лучшее из этих режимов и несколько их видоизменить. Более подробно об этих режимах мы расскажем ближе к ОБТ.

Вопрос: Почему разработчики так активно подчеркивают то, что игра на UE4 ? 
Ответ: Потому что мы считаем использование Unreal 4 важным конкурентным преимуществом. Во-первых, в России достаточно сложно найти специалистов, хорошо разбирающихся в UE4, и именно у нас они есть. Во-вторых, Unreal в некоторых случаях превосходит другие движки по качеству картинки и техническим характеристикам, в то же время он довольно логично и эффективно работает. Таким образом, даже по короткому описанию игры становится понятна планка качества, к которой мы стремимся.

Вопрос: Почему тесты проходят в такие короткие сроки и как долго будут длиться последующие этапы? 
Ответ: Мы понимаем, что игрокам хотелось бы поиграть как можно дольше :), но сроки теста определяются теми задачами, которые разработчики определяют для данного конкретного мероприятия. Когда задачи выполнены – мы возвращаемся к работе над проектом, вооружившись информацией, которую предоставляете нам вы, наши тестеры. И чем быстрее и эффективнее мы оттестируем игру — тем быстрее приступим к дальнейшей разработке. Но не расстраивайтесь: уже этой осенью на открытом бета-тестировании можно будет играть постоянно!

Вопрос: Что делается для оптимизации? Как быстро будут устраняться «косяки»? 
Ответ: Оптимизация идет по трем направлениям:
— материалы и эффекты — уменьшается количество используемых материалов (в тех случаях, когда имеющиеся в большой степени похожи и по сути дублируют друг друга) и настраиваются эффекты, особенно те, которые базируются на системе частиц
— модели роботов и окружения — вводятся ЛОДы (англ. Levels Of Detail — уровни детализации), а также оптимизируются/заменяются некоторые текущие меши (mash — “сеть”, которой обрисована поверхность всех объектов). Особенно это касается окружения.
— физика — некоторое упрощение физики, в тех случаях, когда ее излишняя реалистичность сильно влияет на производительность
Все это делает игру доступной максимальному количеству игроков, особенно с относительно слабыми компьютерами, при этом без ущерба для графической составляющей. Кстати, мы тестируем игру в офисе на самых разных машинах, в том числе, например, на видеокарте 8-летней давности!

Теперь о “косяках”. В той или иной степени проблемы — это неотъемлемая часть любого ПО. Поэтому говорить о сроках (или скорости) можно только в приложении к конкретной ситуации. Например недочеты, касающиеся анимаций (некоторые из которых на последнем тесте были драфтовыми), устраняются примерно за 2 недели для одного персонажа. Если, допустим, говорить об игровом уровне — то он меняется со значительно большей интенсивностью, приблизительно каждые 2-3 дня происходит апдейт, который либо исправляет визуальные проблемы, либо геймплейные, связанные с «дырками».

Кроме того, скорость исправления ошибок/багов, само собой, зависит от критичности ошибки, а также от того, насколько легко ее исправить. Иными словами, в расчет берется соотношение затраченных усилий и тех плюсов, которые принесет исправление проблемы нашим горячо любимым игрокам.

Вопрос: Какова политика и стратегия рекламы проекта и какими средствами планируется проводить рекламу проекта для привлечения онлайна, банально даже к ОБТ? 
Вопрос. С чем связана низкая рекламная активность проекта и когда начнется PR-кампания по всем фронтам? 
Ответ: Rikor Games — компания, максимально открытая для диалога. Поэтому мы стучим во все “редакционные двери”, и, к нашей радости, многие игровые СМИ с энтузиазмом относятся к нашей разработке — вот вы же как-то узнали про игру ;). Обзоры выходили, выходят и будут выходить с нарастающей частотой по мере приближения к ОБТ.
Кроме того, не секрет, что отечественные игровые издания склонны обращать внимание на проекты, о которых пишут издания зарубежные. А с ними мы планируем активно общаться на международной выставке G-Star, которая будет проходить в ноябре в Корее. Так что, в дополнение к вышесказанному, — ожидайте новой волны публикаций.
И, конечно, помимо PR-активностей мы планируем использовать для привлечения пользователей все существующие рекламные инструменты.

Вопрос: Введут ли что-то вроде личных боевых задач для каждого класса? Допустим для техника восстановить союзникам N-ое кол-во очков хп/ Стражу отразить щитом N-ое количество урона и т.д. 
Ответ: Ежедневные квесты – это наше если не всё, то очень многое! Конечно, «дейлики» будут, причем некоторые из них (например, на количество фрагов или побед) будут применимы к разным классам, а некоторые будут привязаны к определенному классу. Но это еще не все! Помимо ежедневных квестов, будут и еженедельные, и за все это будут даваться столь любимые многими игроками “ачивки” — достижения, с соответствующими знаками отличия в Steam. Никто не уйдет обиженным!

Вопрос: Будут ли бустеры на опыт и валюту? 
Ответ: Да, конечно! Мы считаем, что если у игрока нет возможности проводить в игре много времени, у него должна быть возможность прокачивать робота с той же скоростью, что и его сокомандники с более долгим онлайном. Такая возможность будет доступна с приобретением премиум-аккаунта.

Вопрос: Можно ли будет что-нибудь выбивать/получать с миссий кроме валюты? 
Ответ: Помимо игровой валюты, победы в сражениях будут приносить опыт, а в рейтинговых боях – личный рейтинг. Также в особых случаях можно будет выбить премиальные детали, которые будут открывать альтернативные механики способностей ваших роботов. Миссии как таковые в игре если и появятся, то на более поздних этапах, например, в виде боев против “боссов”.

Вопрос: Будут ли краски продаваться в магазине? Можно ли будет красить оружие? Будут ли продаваться какие-нибудь скины? 
Ответ: Мы хотим предоставить игрокам максимальную свободу самовыражения в игре, в том числе – через внешний облик роботов. Во-первых, это покраска самих роботов. Можно будет как приобрести готовый набор, так и покрасить робота самостоятельно в выбранные цвета по определенным маскам. Также можно будет покрасить оружие. Помимо цветов, можно будет выбрать тип окраски (например, камуфляж), а со временем и эффекты (например, пробегающие по роботу электрические искры или плазменный «ирокез»). И, конечно, скины, текстуры и прочее. В этом смысле мы идем традиционным путем — будем последовательно открывать игрокам функционал перекраски; перекраски с эффектами; кастомные элитные наборы.

Вопрос: Допустим, я играю редко, некогда качаться и т.д., могу ли я получить сразу прокаченного персонажа? Будет ли такая возможность за донат в открытую или в «закрытую» это сделать? 
Ответ: Давайте с самого начала расставим все точки над i. Любая передача прокачанных аккаунтов в CityBattle запрещена и будет пресекаться самым суровым образом. Мы считаем, что для того, чтобы играть, — надо играть :). Но мы также понимаем, что игра по 6-8 часов в день доступна не всем. Поэтому мы будем предлагать самые разные виды премиум-аккаунтов, ускоряющих прокачку и подходящих для любого кошелька. Все торговые операции будут проводиться через платформу Steam.

Вопрос: Будут ли в дальнейшем организованы сборы игроков. К примеру на дне рождения игры? 
Ответ: Работа с комьюнити – один из важнейших факторов успеха любого игрового проекта, особенно если в нем, как в CityBattle, предполагается активное участие пользователей в создании игры. Поэтому – конечно, будут и встречи, и конкурсы, и различные ивенты. Кроме того, мы будем горячо приветствовать организацию встреч инициативой самих игроков и поддерживать их в том числе и внутриигровыми инструментами. Ведь CityBattle — это игра “за своих”!

Вопрос: На сколько будет жестока борьба с читерами? Временные баны, постоянные баны, баны по нику, по железу. В общем подробнее о системе борьбы с читерами. 
Ответ: Мы за честную игру. Поэтому, конечно, нарушения будут пресекаться как штатным античитом Steam, так и путем анализа логов игры. Нарушители будут наказываться таким образом, чтобы честным игрокам было максимально комфортно играть и чтобы ход боя решали руки, а не читы.

Вопрос: А почему именно Steam? Чем он так хорош? и он что, предоставляет свой сервак? 
Ответ: Сервера у Rikor Games свои собственные, а в дополнение к этому есть возможность использовать сервера Amazon, расположенные в разных географических регионах, что минимизирует возможные неудобства, связанные с пингом. Что касается Steam, — во-первых, это развитая международная площадка, а специфика нашей игры — сражение территорий — предполагает охват как можно большего количества игроков во всем мире. Во-вторых – это удобный и популярный готовый «запускатор» игры. В-третьих – эффективный античит. В-четвертых – поддержка мастерских и пользовательского контента. С момента прохождения Greenlight в феврале этого года (кстати, процесс занял всего 6 дней!) CityBattle представлена на Steam, и мы планируем оставаться на этой площадке как минимум в начале ОБТ.

Вопрос. Планируются ли в дальнейшем, выезды на gamescom, е3 и какие-нибудь другие мероприятия? 
Ответ: Конечно, планируются. Например, в ноябре мы едем на G-Star, и далее на этапе ОБТ будем участвовать во всех значимых мероприятиях игровой индустрии.

Leave a Reply