CityBattle: Virtual Earth, отечественный и бесплатный Арена-шутер.

Стандартная

Текстовый вариант: 

В недрах российского игропрома компания «Рикор» денно и нощно верстает покорителя геймерских сердец – арену-шутер CityBattle: Virtual Earth, где полем битвы, практически в буквальном смысле, станет наша планета —  с реально существующими городами и районами.

Игрокам предстоит управлять боевыми роботами, которые разделены на классы, и раз за разом отстаивать победу в многочисленных сражениях. По идее разработчиков, знакомый с детства мотив – двор на двор, район на район, где игроки будут сражаться за улучшение и господство своего места жительства, — станет важнейшим в глобальном противостоянии. И главное, предыстория к сюжету игры — наш собственный мир, а последующие главы напишут сами игроки.

Геймдизайнеры надеются, что игрокам понравится эта идея, и элемент ММО с борьбой за источники ресурсов и отстройкой собственного жилья станет основой для процветания, взаимодействия и причиной множества разборок. Но все это в будущем. Пока деление на районы не дает ровном счетом ничего, кроме возможности осознания прописки в родных и не очень пенатах. А нам остается полагаться лишь на слова представителей компании. Поэтому перейдем от идей к геймплею.

CityBattle: Virtual Earth, отечественный и бесплатный Арена-шутерСоздатели CityBattle вдохновлялись идеями Team Fortress 2. Здесь во главу угла поставлено командное взаимодействие. На данный момент реализован лишь один режим противостояния – захват точек, но к ОБТ, скорее всего, будет готов и захват флагов. О других режимах для разминки одиночек пока разговора нет, но разработчики готовы пойти навстречу игрокам и реализовать Deathmatch и другие одиночные режимы. С тем условием, если на это появится широкий запрос. А пока вернемся к захвату точек. В бою участвуют две команды, каждая со своей базой. По карте разбросаны особые ключевые точки, захват которых создает особых миньонов – Дестроеров. Эти машины обладают крайне высокими характеристиками и повышенным уроном по сердцу вражеской базы – генератору, что в значительной степени упрощает уничтожение базы противника. Тем более что защитные турели определяют Дестроеров как приоритетную цель.

Чтобы команда могла успешно взаимодействовать, в игру добавлено 4 основных класса машин:

  1. Фантом – он же снайпер, способный становиться невидимым, обнаруживать скрытых противников и минировать подступы к той или иной локации.
  2. Штурмовик – универсальный солдат с хорошей огневой мощью и возможностью летать на небольшие расстояния.
  3. Страж – он же защитник, который спокойно выдержит шквальный огонь и прикроет союзников особым силовым полем.
  4. Техник – поддержка команды, починит поврежденных союзников и способен в любой момент оказаться за спиной соратника.

 

Естественно, это далеко неполные возможности этих классов – на подробное описание ушло бы много страниц текста, да и простор для кастомизации способностей весьма широк. Практически любая деталь прокачки от выбора оружия до прокачки перков видоизменяет тактические способности робота, порой до неузнаваемости. Причем это может по-разному отразиться на команде, ведь наличие или отсутствие стана у Штурмовика способно полностью поменять тактику боя. Сразу отметим, что лучше планомерно прокачивать всех персонажей – ведь менять их можно будет прямо в боевом ангаре, а значит, практически в любой момент игроки смогут подстраховать команду и изменить ее состав.

Несмотря на кажущееся единообразие, геймплей представляет собой продуманную смесь возможностей, начиная от устройства засад до прямой и грубой агрессии. Даже сольному игроку здесь найдется место – вместо захвата точек фантомы могут обустраивать собственные ловушки, устраивать засады и отстреливать противников издалека, штурмовики за счет полета быстро обойдут противника и проведут атаку из самого неожиданного места. Впрочем, это, конечно, не заменит полноценной командной работы, но определенно лучше, чем ничего. В любом случае, геймплей получился свежим и понятным, а главное, безумно динамичным и разнообразным. Готовьтесь к тому, что первое впечатление будет не один раз переворачиваться у вас с ног на голову.

CityBattle реализована на движке Unreal Engine 4, так что может похвастаться современной графикой и хорошей физикой. Последняя впрочем, с учетом виртуальности игрового мира, была бы и не обязательна –  как не меняй законы физики, обоснование к этому имеется. Картинка в игре на высоте, в чем вы можете убедиться по скриншотам и видео.

CityBattle: Virtual Earth

Игра будет распространяться по Free to Play модели, что сразу заставляет нас несколько осторожно относиться к будущей монетизации. Тем более что пока разработчики не подтверждают возможностей кастомизации внешнего облика персонажей, за исключением красок. В будущем – возможно, но не сейчас. ММО- элемент может оказаться как дополнительным социальным стимулом, так и проклятием для игры. Мы пока не знаем точно, как будет развиваться экономика, а для киберспорта очень важно иметь равные возможности на старте. И если игроков заставят качаться перед выходом на большую арену, это может стать препятствием для быстрого входа профессиональных команд из других проектов.

Разработчики обещают нам турниры и ежедневные сражения за локации. Но в рамках ежедневного противодействия, особенно, с ограничением по времени, возникают различные вопросы к разделению глобальной карты на города из реального мира. Многие будут выбирать родную локацию исходя из личных предпочтений, то есть селится в знакомых, “родных” местах. Да, современные сети позволяют правильно рассчитывать нагрузки и расстояния, сводя пинг между континентами к минимуму. Но часовые пояса никто не отменял и противостояние с некоторыми противниками по физиологическим причинам может оказаться неравным. К примеру, игрокам из Нью-Йорка будет сложно сражаться за Технополис в 19:00 по Московскому времени и наоборот.

Вполне возможно, что мы необъективны, но уже сейчас, на онлайн-конференции с разработчиками, геймдизайнер признал, что введение одиночных режимов снизит вероятность выбора Техников. И хотя среди профессионалов нет ничего зазорного в игре саппортом, в рандоме, даже в MOBA проектах типа Dota, часто не найти ни одного саппорта. Отчего же в CityBattle должна быть другая история? Впрочем, этот пункт я думаю не так уж сложно исправить.

Подведем итог. Перед нами интересный проект с широкими возможностями развития. И пусть никого не смущает отечественный разработчик – технически игра легко встает вровень с конкурентами Overwatch и Paladins. Главный вопрос в том, смогут ли разработчики интересно реализовать весь спектр заявленных активностей, донести их до игроков и при этом правильно организовать монетизацию. Все-таки обанкротившийся идеальный проект хуже, чем просто хороший и живой. Желаем успехов разработчикам и с нетерпением ждем следующей фазы тестов.

Leave a Reply

Lost Password

Sign Up