Интервью с разработчиком Battle of Titans об Android и кроссплатформе

Мы связались с разработчиком игры Battle of Titans, Сергеем Павловым, который занимается технической реализацией клиента и серверной реализацией. В данном интервью мы узнали от Сергея о:

  • Актуальном составе команде Battle of Titans
  • Как Сергей попал в команду Red Button
  • Сложности работы над мобильным ААА-проектом.
  • О запуске Android версии игры и кросс-платформенность.
  • О возможной PC версии Battle of Titans
  • Об упрощении прицела, дальность стрельбы и управлении
  • Системных требованиях Android-версии Battle of Titans
  • Анонсе кроссплатформы и переносе аккаунтов
  • О будущей борьбе с эмуляторами в Battle of Titans
  • Об обновлении 1.4 и новой карте «Пустыня»
  • Получили советы для молодых разработчиков
  • О самой интересной задаче в рамках Battle of Titans
  • Об отношение к Pay To Win монетизации.

Устраивайтесь поудобнее. С вами Livecraft. Сегодня мы проводим интервью с одним из разработчиков игры Battle of Titans, которая недавно стартовала в ЗБТ на Android. Зовут его Сергей Павлов. Приветствую!

Приветствую!

Сергей, расскажи, пожалуйста, остальным игрокам и нашим слушателям, чем ты конкретно занимаешься в проекте?

Я разрабатываю клиент и игровой сервер. У нас есть еще один, скажем так, технический специалист, который занимается backend’ом и недавно к нам присоединилась еще одна девочка по имени Алиса, которая помогает мне с хилами. По большому счету, основной core (прим. ред. — ядро, центр) команды, которая делает игру.

Слушай, расскажи немножко о том, как ты пришел в разработку игр. Просто нам Коля (прим. ред. — Николай Карпов, главный геймдизайнер BoT) рассказывал, что он вместе с командой работал над американским проектом. Ты часть этой команды?

Персональная история какая…Как и многие из нас, если, скажем так, со школы, конечно, увлекался игры делать — на любительском уровне. Потом в принципе занимался, естественно, другим, после того как более-менее состоялся в карьерном плане и так далее, хотя сфера была примерно похожая, то есть IT-технологии.

Где-то в 2009 году решил, что в принципе неплохо было бы вернуться к любимому делу, к которому душа стремилась. Начал я, правда, не самым правильным образом, то есть не имея какого-то серьезного в этом плане профессионального опыта, затеял довольно-таки амбициозный проект, как бы самостоятельный, который был не совсем успешно завершен. Но потом решил поднабраться опыта, поработал в компании Glu Mobile, где, собственно говоря, и с Колей Карповым познакомился. Там мы работали над некоторыми проектами, в частности год мы работали над Indestructible, руководил, собственно говоря, командой разработчиков, а Коля был геймдизайнером. Потом? Потом мы решили сделать игру про больших роботов и пошли с нашими предложениями в Pixonic.

Смотри, я хочу задать тебе такой важный вопрос. У вас очень маленькая команда — ты сейчас назвал количество людей, которые работают — можно по пальцам пересчитать, по сути. И вы сейчас делаете проект, который разрабатывается на движке, недавно совершенно пришедшем на мобильные платформы — Unreal Engine 4. 

Только самые крупнейшие студии на нем что-то более-менее успешное делают. И у вас уже сейчас высокий графический уровень, который может сравниться с проектами уровня Lineage 2 Revolution. Я имею в виду с точки зрения графики. Хотел спросить, насколько тяжело над таким большим проектом масштабным работать такой маленькой командой. То есть можно ли потянуть такой проект, не имея какого-то, я не знаю, «плечистого» опыта?

Ну…опыт как таковой был. До этого я игры делал на разных движках, и как-то делал свои движки. Тут с точки зрения понимания, как работает железо, графики — оно есть. Это немалого стоит, поэтому помогает. Но ты понимаешь, что помимо этого, на любом движке красоту и т.д определяет уровень художественного исполнения. Естественно, у нас есть и аниматор, и аутсорсные моделеры, которые делают модели роботов, текстуры и так далее. Естественно, это не вот эта вот маленькая команда. Мы совершенно не разбираемся, как моделить, как делать текстурки и все прочее. Они, скажем так, не штатные сотрудники, но мы сними плотно работает. Поэтому в реальности команда, конечно, побольше приложилась к этому проекту.

Понятно. Давай тогда перейдем непосредственно к Battle of Titans. Такой вопрос: почему вы решили портировать игру на Android? Многих это волнует. Потому что команда маленькая, и раньше говорили, что пока команда не расширится и пока не будет уже готового контента, который нужно будет дорабатывать с точки зрения, к примеру, добавления мехов или новых пушек, — порта не будет на Android. Но вот порт уже есть, хотя мы знаем, что геймдизайн еще не доделан, не доведен до логического конца на iOS. Хватит ли вам сил тащить две платформы? Почему отошли от первоначального плана?

Ну, Андрей, действительно добавляет сложностей, ввиду того что там очень большой зоопарк устройств со своими заморочками, много различных производителей процессоров со своими встроенными GPU. Даже PC-платформа в этом плане гораздо, как ни парадоксально, проще — практически 2-3 производителя: Nvidia, ну и еще там Intel и CPU Intel и IMD. Android в этом плане бьет все рекорды. Но тем менее в этом есть большой смысл, потому что до тех пор как маркетинговые бюджеты позволяют или нет таких планов вести активную маркетинговую кампанию, людей играющих, то есть онлайн-игроков, не так уж и много. А это достаточно серьезный фактор. Android в этом плане гораздо ну…(прим.ред. — имеется в виду, что игроков на Android  гораздо больше).

То есть, условно говоря, вы решили разбавить игроков iOS и Android, сделать таким образом более интересную игру за счет онлайна?

Все верно. Что касается игроков сложности параллельной разработки, тут как раз-таки все ровно наоборот. Несмотря на то, что там есть кардинальные различия  между платформами, по сути дела, все-таки основная масса кодов, скриптов, порта и т.д.  — они абсолютно одинаковые. Это реальная заслуга….  так поставлены как бы все наши программные компоненты, что в принципе разработка ведется в высокой степени кроссплатформенно, поэтому дополнительного overhead’а после того, как будут решены главные проблемы с Android-девайсами, — которые сейчас нас, собственно говоря, на стадии закрытого бета-тестирования решаются,  —  дальше все пойдет гораздо проще.

Тогда сразу такой вопрос по поводу портирования и кроссплатформенности, раз уж ты так выразился. Были планы по поводу портирования на ПК и другие платформы. Будете ли реализовать в ближайшее время или это на очень долгосрочный период отложено?

Ну здесь есть несколько вопросов к этому. ПК, консоли… Консоли это отдельная тема. Что касается ПК, ну как бы неплохо было бы. Тут просто надо посмотреть на то, насколько — если уж делать чисто кроссплатформер: когда люди с ПК могут играть вместе с мобильными игроками — (насколько)  у ПК игроков будет преимуществ в плане управления мышкой, клавиатурой, джостиком. То есть еще надо тестировать, смотреть. Плюс, ПК-игры подразумевают более серьезное качество и более большой объем контента. Желательно иметь какой-то сингл своей компании. Необязательно, но неплохо бы. Хотя бы для того, чтобы она выглядела конкурентно на фоне других. Она может быть очень конкурентная на мобильном рынке, то с точно таким контентом и исполнением, насколько она может быть конкурентной среди ПК-игр, это большой вопрос.

То есть, иными словами, я правильно тебя понимаю? Когда разрабатывалась игра, уже сейчас мы видим значительное упрощение перед ранними версиями, как это ни странно звучит. Но ранние версии Battle of Titans содержали гораздо больше различных геймплейных моментов, в том числе прицеливание на дальние расстояния под деталям, в том числе friendly fire [англ.  — огонь по своим] и т.д. То есть есть вероятность того, что на ПК будет отдельная игра? То есть она будет примерно в таком же геймплее, но там будет больше контента, больше возможностей и т.д

По каждому вопросу нужно, конечно, отдельно разобрать. Что касается прицеливания по дальности по отдельным элементам — это просто сознательная эволюция. Потому что стреляя по удаленным роботам, во-первых, часто не совсем надо выцеливать пушки, оружие и т.д, а это создает определенные неприятности. То есть когда, условно говоря,  — потому что у пушки есть разброс, это очевидно, — если ты выцеливаешь на большом расстоянии у робота какую-то маленькую пушечку, которая сбоку от него висит, то вероятность промахнуться  на большом расстоянии у него повышается. Это может раздражать. Поэтому на большом расстоянии, очевидно, лучше целить в центр. Текущая система прицеливания в каких-то местах хороша, в каких-то местах неидеальна. Она все-таки адаптирована для touch-интерфейса и помогает именно на мобильных платформах, вот эта пресловутая aim-assist. В этом плане он может сыграть не очень хорошую роль, именно если будет возможность прицелиться на дальние расстояния. Кстати, эту фишку можно вернуть, вместе с зумом. Есть много планов.

Я слышал  про то, что на некоторые виды вооружений, как минимум, на Мучителя, вроде как планируют установить зум. Ну чтобы у них был свой геймплей, который позволяет их отыгрывать более качественно, нежели сейчас.

Да, совершенно верно. В загашнике много идей, некоторые из них в какой-то степени реализованы, но еще не введены, не представлены в игре. Например, friendly fire, его можно как включить, так и выключить. Возможно, это будет отдельный режим игры. Просто когда ты играешь с интернетом, где есть персонажи с различными, скажем так, моральными ценностями, иногда friendly fire очень сильно напрягает. В War Robots постоянно кто-нибудь находился, кто получал несказанное удовольствие, расстреливая своих.

Понял. И тогда еще один вопрос. Смотри, по поводу портирования на Android. Сейчас многие знакомые, товарищи и просто подписчики нашего канала спрашивают: какое устройство или под какие, условно говоря,  характеристики — там, может быть, видеоускорители или процессоры, где сейчас лучше всего работает система. Какие планшеты сейчас можно купить по соотношению цена-качество, чтобы поиграть более-менее комфортно в ближайшее время. Какое количество оперативки потребуется, скорее всего, какой видеоускорители лучше всего…Проще, может быть? Распространенней для оптимизации дальнейшей?

К оперативке особых требований, как таковых, нет. У Android-устройств, как правило, хватает гигабайт. Что касается видеоускорителей…Совет по отношению к девайсам я, наверное, дать не смогу, просто потому что я, честно говоря, никогда не эксплуатировал Android-устройства в повседневной жизни, более того, не покупал. Не знаю номенклатуру в плане того, что продается и по каким ценам.

Нас в данном случае больше всего волнует, какие там видеоускорители, детали. А зрители, я думаю, сами сориентируются. 

Как я уже говорил, производителей видеоускорителей очень много на Android-платформу, но из хорошо известных, таких как Мali, начиная от серии D600 и выше. Ну, на самом деле там в каждой серии…

Есть различия.

Да, от низкобюджетных до высокобюджетных моделей. Естественно, среднебюджетные уже позволяют относительно комфортную графику и играть. Низкобюджетные, конечно, наоборот, могут страдать. Чуть лучше дела обстоят у производителя Adreno. Там, например, начиная с 400-й серии, а лучше с 500-й серии, графика должна быть более-менее нормальна. Ну, опять же, там тоже есть градация от низкобюджетных до высокобюджетных. СреднебюджетныеAndreno, как правило, должны быть нормальными.

То есть средний уровень Andreno, 430 или 500-й…?

Да-да. 430 или 530 вполне себе нормально.

Спасибо за это огромное. А вот и вопрос, на который ты, наверное, уже где-то отвечал, но все равно стоит его задать. Будет ли кроссплатформа на Android’е? Один аккаунт — через Facebook будет или как?

Да, привязываете аккаунт к Фэйсбуку и в принципе играете на iOS и Android.

Просто раньше на втором интервью говорилось, что пока неизвестно — будет или нет. И все мы долго болели и ждали этого ответа. И потом он как-то очень легко так промелькал в чате Дискорда. Кстати, все подписывайтесь, кто интересуется игрой,  на официальный канал BoT в Дискорде. Будет в описании ссылка. 

Я надеюсь, не будет каких-то проблем непосредственно с Эпплами и Google. Может быть, им что-то там не понравится. Такое иногда бывает. Но так как цены на внутриигровые покупки будут примерно одинаковые. И для конкретного игрока, который прокачивает своей гараж, в принципе, с финансовой точки зрения, если он захочет вложиться в это дело, можно будет и на Android и на iOS все делать. Как комфортней. Главное, чтобы они могли играть.

Понял. То есть у нас будет легкий способ перенести аккаунт с одного устройства на другое и не будет такой проблемы как в War Robots — когда перенести прогресс нельзя. Но самое главное, можно будет играть совместно. Тогда возникает логичный вопрос, раз у нас кроссплатформа и все такое, как вы будете защищаться от эмуляторов? Потому что сейчас практически все игры от этого страдают и репутация PUBG даже пострадала. 

Ну, вред от эмуляторо в чем заключается? В том, что люди, которые используя мышку и клавиатуру, могут иметь какое-то преимущество в игре?

Совершенно верно. Например, целиться по ноге противнику с мышкой удобней. 

Вопрос удобней или нет до конца не изучен. Дело в том, что сейчас играя, если использовать aim assist, который сейчас на мобильных платформах, то в принципе, как показывает практика, тесты и т.д., он практически нивелирует это преимущество мышки и клавиатуры. Но опять же, надо смотреть реакции игроков. Я это одно, а игроки…

Просто игроки, которые готовятся…Многие ждут BoT не потому что хорошая игра, а потому что хотят настоящего киберспорта, настоящего соревнования и хотят в турнирной практике поучаствовать. В связи с этим для них милисекунда, десятая доля секунды может иметь значение реальное.

Согласен. В случае киберспорта может быть исключение. Отвечая на вопрос об эмуляторах о них я, честно говоря, серьезно еще не задумывался. Поэтому пока тьфу-тьфу и так не ставится. И хорошо. Если найдут способ поставить эмулятор — посмотрим, насколько это может навредить проекту. Если это будет действительно серьезный вопрос — примем меры.

Понял. То есть на данный момент пока никак и проблемы в этом особоо нет. Это еще один вопрос по Battle of Titans. Обязательный! Что будет в ближайшем обновлении BoT. Новую карту дадут наконец-то или еще нет?

Да, в ближайшем обновлении обязательно.

Уложитесь в 2-2,5 месяца как обычно или дольше ждать?

В два с половиной месяца уложимся.

Отлично! То есть теперь все могут посчитать, через сколько примерно выйдет новая карта. 

Через 2, 5 месяца, но не больше.

Да, тут в этом плане вы, конечно, в сроки входите в обещанные. 

А я не согласен. Часто люди жалуются, что мол медленно развивается проект.

Не все смотрели интервью с разработчиками. И соответственно не все знают, что ожидать. Ссылка на него [прим. ред. — интервью], кстати, тоже будет в описании. Там все обещания, которые были даны, они все исполняются. 

И хотел такой вопрос тебе лично задать. Вот ты сказал, что твой путь был не совсем верным и т.д. в разработке игр. Что бы ты сейчас посоветовал молодым разработчикам? Как продвигаться, куда идти, чтобы стать разработчиком. У нас же все-таки нет каких-то профильных образований в стране…Практически.

Сейчас  я слышал, профильное образование в этом плане появляется. Может, и несерьезное. Но вообще, слава богу, индустрия в этом плане движется навстречу инди-разработчикам. Появляются замечательные движки, которые открывают свои двери всем-всем. Тот же самый Unreal, Unity, Cryengine, Lumberyard и прочие. Многие из них открытый исходный код предоставляют. То есть если речь не идет о профессиональной разработке игры, когда есть вполне конкретные сроки, есть какие-то инвестиции, за которые ты отвечаешь и результат, который должен быть достигнут в определенные рамки, а это такой такой полулюбительский проект, то сейчас большие возможности все это дело изучать. Тот же самый Unreal Engine — прекрасный движок для новичков, даже для тех, которые вообще не умеют кодить в принципе, но обладают отличными навыками и талантами как геймдизайнеры, потому что те же самые блюпринты позволяют прототипирвать и воплощать хорошие идеи. Просто игра состоит не только из технической реализации, замыслов, насколько там качественно написан рендеринг или еще что. Прежде всего, это геймплей, задумка, механика, механики в игре. И тут есть масса талантливых людей, которые могут попробовать воплотить это без каких-то серьезных навыков. А когда поднабьют шишки, наберутся опыта, тогда могут попробовать уже что-то из более профессиональных вещей сделать. А если хочешь профессиональную карьеру, игры делать, надо устраиваться в какую-то более-менее адекватную контору, в которой пройдешь школу.

То есть все-таки есть у нас контора, которая берет новичков?

Да полно, конечно.

И тогда последний вопрос! Собственно, исходящий из предыдущего. Какое решение, какое изменение, какая часть геймплея, какой-то момент, может быть, вспомнишь, который тебе запомнился. Вот он, может быть, был самый сложный, самый интересный как задача.

На самом деле их там было много. Интересно было работать над Пауками. Интересно было вообще построение системы ведения стрельбы, чтобы не ставить себе никакие ограничения в плане количества, чтобы не урезать свои хотелки в угоду возможностям. Ну или какие-то такие технические челленджи, которых было очень много. Все это было весело, интересно. Опять же, анимация. Было сделано много ноу-хау. Много таких моментов.

Спасибо большое, что поделился.