Фронт мобильных меха-шутеров. Часть 1.

Жанр меха довольно долго обходил стороной мобильные устройства. Естественно, так не могло долго продолжаться – ниша не может пустовать бесконечно. Первым предвестником наступления мехов стал MechWarrior: Tactical Command, который вышел в 2013 году для iOS. Это игра для одиночного прохождения, которая довольно неплохо передала дух оригинальной серии, но технические характеристики устройств того времени (а игра была анонсирована еще в 2011 году) не позволяли внедрить хорошую графику и физику в проект. И уж тем более удовлетворить желание сражаться бок о бок с товарищами из реального мира. 

Скриншот из MechWarrior: Tactical Command 

Реальное наступление началось в 2014 году, а именно с War Robots, когда русская компания Pixonic неожиданно для многих выпустила свой флагманский проект – Walking War Robots (позднее ставший просто War Robots). Рассказывать сейчас всю историю развития игры я не буду. Главное для нас осознать факт – огромная популярность War Robots привлекла внимание разработчиков со всех уголков мира и сейчас в Google Play и AppStore уже можно заметить довольно много неплохих проектов, которые впоследствии будут воевать за свое место под солнцем. А уж сколько проектов находится в разработке и еще не готовы к публичности, мы не можем и представить. В этой статье, хотелось бы кратко наметить тенденции в развитии существующих проектов, у которых, на мой взгляд, есть надежда на будущее в мобильном меха-рынке. А начнем, естественно с War Robots.

(Walking) War Robots

Добавьте описание

За последние два года War Robots сильно изменился, привлек большое количество новых игроков и выдавил из своего пула множество старичков, которые не справились с быстрой скоростью изменений в проекте. Весь 2018 год игра регулярно получает обновления контента, масштабные изменения в экономике и новые механики, которые совершенно изменили игру: солидное увеличение времени прокачки, изменения баланса между роботами, появление «классов» орудия и роботов и так далее.

Постоянные изменения привели к тому, что за последние полгода количество ежемесячных скачиваний и прибыль снизилась на 30% в соответствии с данными аналитического сайта sensortower.com. Рассматривать изменения подробно в этой статье не буду. Главный вывод заключается в том, что игра после релиза, где для получение статусного места или предмета необходимо затратить несколько месяцев упорной игры или солидную сумму реальных денег, плохо сочетается с непрозрачными и постоянно меняющимися правилами игры. 

Ух ты… «Новый» робот БОЛТ на новости 26.12.2017 года.

На самом деле Pixonic нас предупреждал(туманно и неточно) о том, какие изменения будут. Так, о модулях, новых механиках(стан, хил и так далее) и пересмотре экономической модели нам рассказывали в дорожной карте на 2018 год. Если же говорить об изменениях, то они не исправили косяков подбора, значительно увеличили время прокачки для всех игроков, но улучшили баланс между техникой нового поколения (начиная от серии Dash).

Что же нас ждет дальше? Хорошая новость заключается в том, что пока никаких новых планов компания не озвучила. Возможно, глобальных изменений в ближайшие полгода мы не получим. Тем более, что на ближайшее время у геймдизайнеров есть огромное поле для работы с новым оборудованием: пассивные и активные модули. Хотя модули это тоже прокачиваемый контент, но уровней прокачки у них значительно меньше, да и стартовый эффект заметен сразу, так что возможность для передышки тут есть.

На что стоит обратить внимание: 

  1. Увы, за калейдоскопом новинок многие постоянно упускают важную тенденцию: бустеры, а в ближайшем будущем и активные модули –это продажа временного бонуса к характеристика за реальные деньги. На примере бустеров, при простейших расчетах можно понять, что даже в идеальных условиях при наилучшей командной игре использование фулпака бустеров не окупается по золоту. То есть использовать их постоянно могут только платежеспособные игроки. Ключевая разница состоит в том, что игрок не может расплатиться за максимальную эффективность даже высоким постоянным онлайном. В ближайшее время мы должны будем получить активные модули, у которых надо будет «менять» батарейки. Вполне возможно, что экономика этих модулей будет схожа.
  2. Многократные изменения в экономике сделали рост новичка очень долгим, а проблема слива на уровне геймплея так и осталась нерешенной. Вместо добавления экономической мотивации к повышению Лиги, разработчики обошлись санкциями в виде банов и переброски аккаунтов в ливер-лигу. Наказывать нарушителей правильно, но по факту такой подход говорит о том, что мы часто будем получать костыли и ручное исправление вместо более эффективного и красивого автоматизированного решения.
  3. Недавно были изъяты 2 старых робота Boa и Golem для глобального ребаланса и, возможно, изменения в визуальном стиле. Вполне возможно, что вкупе с изменениями в работе Мастерской 2.0 разработчики могут заняться в ближайшее время оптимизацией распределения игроков и их сил на низких и средних лигах. Это позволит разработчикам продавать весь существующий контент в игре, а игрокам плавно повышать для себя сложность игры и максимально изучить все виды геймплея и техники.
Добавьте описание

Ближайшие месяцы могут показать многое разработчикам и игрокам. С одной стороны, многие негативные моменты могли быть связаны с желанием быстрее переделать старый War Robots в новую игру, с классовыми механиками, большим разнообразием карт и режимов, упором на командную игру и увеличением онлайна. С другой стороны, мы потеряли много товарищей, которые перестали верить в проект и обвиняют его в безудержной жажде наживы. И в какой-то мере они правы – количество контента, время его получения и прокачки постоянно растет, а различные бонусы, которые позволяли игрокам выживать, отменяют один за другим. 

Мнение: Честно говоря, создается впечатление, что разработчиков сильно гнали весь год и заставляли форсировано вводить новинки в проект. Геймдизайнеры и менеджеры WR должны понимать возможные риски и финансовые потери при таком подходе, а значит у них были веские причины, чтобы продолжать кардинальные изменения проекта в таком темпе. Если изменения и дальше будут проходить с такой же частотой, то мы увидим увеличение ротации игроков, которые находятся в проекте, и увеличение издержек на рекламные компании, чтобы компенсировать финансовые потери. Идеальным вариантом, который сулит хорошие перспективы, станет замедление ввода контента и оптимизация существующего баланса

На этом пока всё. Если хотите больше подобных статей, то пишите в комментариях или предлагайте темы в личку. В следующей статье я хочу рассмотреть конкурентов War Robots и их перспективы: Battle of Titans, Robot Warfare, Robokrieg и других. До встречи!

Статья написана Андреем Имперским